• چهارشنبه / ۳۰ بهمن ۱۳۹۸ / ۱۵:۱۴
  • دسته‌بندی: اصفهان
  • کد خبر: 98113022657
  • منبع : نمایندگی دانشگاه اصفهان

حضور ۳۰ میلیون گیمر در ایران/ ۸۵درصد بازار گیم کشور در دست تولیدکنندگان خارجی است

حضور ۳۰ میلیون گیمر در ایران/ ۸۵درصد بازار گیم کشور در دست تولیدکنندگان خارجی است

ایسنا/اصفهان مدیر ارتباط با بخش خصوصی معاونت محتوای مرکز ملی فضای مجازی با بیان اینکه حدود ۳۰ میلیون گیمر در ایران وجود دارد، گفت: ۸۵درصد بازار گیم ایران در دست تولیدکنندگان خارجی‌ است.

قاسم خداوردی‌لو امروز (چهارشنبه- ۳۰ بهمن) در آئین افتتاحیه «پنجمین کنفرانس بین المللی بازی‌های رایانه‎ای؛ فرصت‌ها و چالش ها» در دانشگاه اصفهان، اظهار کرد: اگر تمام پژوهش ها و تولیدات در حوزه بازیهای رایانه ای به درستی انجام شود، اما نباید از ذائقه سنجی، ذائقه سازی پیش تولید، صداگذاری و دیگر مسائلی که در چرخه تولید بازی اتفاق می افتد، غافل شویم.

وی افزود: نهایتا به بحث بازار می رسیم که در لایه مصرف باید صرفه اقتصادی درست داشته باشد. طبق آخرین آمار، حدود ۳۰میلیون گیمر در ایران داریم. فضاهای مدرن شده شهرها موجب ترافیک بسیار شده است که افراد می توانند در مترو و مسیرهایی که در ترافیک گیر کرده اند، از بازی های رایانه ای استفاده کنند.

به گزارش ایسنا، مدیر ارتباط با بخش خصوصی معاونت محتوای مرکز ملی فضای مجازی گفت: بازار بالقوه است. ظرفیت هم وجود دارد و می توانیم بازی های خوبی در حوزه های مختلف تولید کنیم که خوشبختانه این موضوع در کشور حال شکل گیری است.

خداوردی لو با بیان اینکه حدود ۱۸۰ شرکت فعال در این حوزه در کشور وجود دارد که به تولیدات و عرضه این محصولات می پردازند، ابراز امیدواری کرد که با تکان اقتصادی سال گذشته شاهد بسته شدن این شرکت ها نباشیم، بلکه شاهد رونق بخشیدن به آنها باشیم.

وی با بیان اینکه ذات بازی به دلیل وجود خلاقیت در آن همواره رو به رشد است، تصریح کرد: در بازار ایران اوضاع خوب نیست، اما می‌توان از این خبر ناخوش اتفاقات خوبی رقم زد. متاسفانه تقریبا ۸۵درصد بازار گیم ایران را به خارجی‌ها داده ایم که رقمی بین هزار تا هزار و دویست میلیارد تومان گردش مالی در سال است و تنها ۱۵ درصد بازار در دست تولید کنندگان ایرانی است.  

مدیر ارتباط با بخش خصوصی معاونت محتوای مرکز ملی فضای مجازی از شکل گیری پلت فرم هایی در کشور خبر داد و گفت: امروزه گیمرها و بازی ساز می توانند به آنجا رفته و از بازار آن استفاده کنند.

ژانر نوستالزیک، رتبه نخست بازی های رایانه ای

خداوردی لو با بیان اینکه بازی‌های موبایلی حجم بیشتری را به خود اختصاص می دهند، خاطرنشان کرد: در تولید بازی های موبایلی ظرفیت بسیاری وجود دارد. ژانر بازی های نوستالیژیک تقریبا رتبه نخست را در بازار به خود اختصاص داده است. حتی به پلت فرم کافه بازار  که نگاه کنید بازی هایی که با این ژانر در حرکت هستند با استقبال بیشتری روبه رو هستند.

وی با تاکید براینکه مدل های درآمدی بسیار دشوار شده است، تصریح کرد: در حوزه بازی به دلیل این که عمده مصرف کنندگان نوجوانان هستند و مانند بزرگسالان به منابع مالی دسترسی ندارند، مدل تبلیغات با این هدف پیش رفته و خواه ناخواه حجم اصلی این بازار را به خود اختصاص داده است.

مدیر ارتباط با بخش خصوصی معاونت محتوای مرکز ملی فضای مجازی تاکید کرد: اگر صرفا به سمت آموزش برویم و نگاهی به بازار نداشته باشیم، در یک بازده زمانی ۱۰ساله به انبوهی از فارغ تحصیلانی که اتفاقا کار بلد هستند، اما چون به بازار وصل نبوده و ذائقه را نمی شناسند، روبه رو خواهیم بود. در نتیجه تولیدکننده به کارهای دیگری مشغول می شود و انرژی و منابع دولت در فضای آموزشی هدر رفته و بدتر از همه فضا را برای رقبای خارجی بیشتر باز کرده ایم.

تبلیغات، بزرگترین چالش حوزه بازی های رایانه ای

خداوردی لو بزرگترین چالشی که بازی سازان با آن مواجه هستند را مربوط به تبلیغات دانست و گفت: این چالش اصلی باعث شده که بازی های خوبی تولید شود، اما در مرحله درآمدزایی موفق نباشند.

معاون پژوهش و فناوری دانشگاه اصفهان نیز در این رویداد با بیان اینکه موضوع مورد توجه امروز، خلاقیت است، اظهار کرد: اگرچه در نظام های آموزشی کشور در مورد خلاقیت حرف می زنیم، اما ساختار آموزشی ما مبتنی بر خلاقیت نیست.

رسول رکنی زاده با بیان اینکه خلاقیت نماد حکمت و رسیدن به خودشکوفایی و کمال انسانی است، گفت: برای تربیت انسان کامل، نیاز به تربیت خلاقیت و هنری داریم.

معاون پژوهش و فناوری دانشگاه اصفهان با اشاره به اینکه نگاهی که امروز به واقعیت است، فردا دچار تغییر می شود، افزود: زمانیکه تکنولوژی های روز را آموزش می دهیم حدود ۱۰ تا ۲۰ سال دیگر از دور خارج می شود، اما وقتی به دانشجو کامپیوتر را آموزش می دهیم یک کار علمی انجام می دهم.

وی تاکید: در آموزش های خلاق، وقتی فرد آموزش می بیند و با صحنه های جدید مواجه می شود و می تواند براساس آن تصمیم گیری کند و امروز بسیاری از کشورها به سمت این آموزش ها رفته اند.

رکنی زاده با بیان اینکه برای توسعه چنین نظام آموزش و پرورش در نخستین گام معلمان باید نیازمند ایستایی جهان نباشند، تصریح کرد: امروز زیست خلاقانه نیاز جدی حوزه سیاست، اقتصاد، اجتماع و ... است و ما نیاز به انسان خلاق و نه انسان تعلیم دیده داریم.

وی با تاکید بر اینکه هر کسی که خلاق است ضرورت ندارد که دارای تحصیلات بالا باشد، تصریح کرد: راه پرورش خلاقیت، بریدن از گذشته و آینده است. وقتی می خواهیم به کمال انسانی برسیم باید از فرصت ها برای غرق شدن در زمان حال بهره ببریم که در این شرایط زوایایی از حقایق پنهان آشکار می شود.

پنجمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» امروز (چهارشنبه- ۳۰ بهمن) در دانشگاه اصفهان آغاز به کار کرد. محورهای اصلی کنفرانس علوم کامپیوتر و نرم افزار است و تمام محورهای مرتبط با ابعاد فنی و هنری و اجتماعی بازی‌های رایانه‌ ای از جمله محورهای این کنفرانس بین المللی است و تمام مقالات این کنفرانس در پایگاه سیویلیکا و نیز کنسرسیوم محتوای ملی نمایه خواهد شد.

این رویداد شامل سخنرانی‌های کلیدی، پنل‌ها و کارگاه‌های تخصصی حوزه‌های متنوع مرتبط با بازی‌های رایانه ای،  نشست‌های تخصصی و ارائه مقالات در زمینه‌های مختلف از جمله مهندسی کامپیوتر، روانشانسی، جامعه شناسی، هنر، حقوق، مدیریت اقتصاد، فقه، علوم سیاسی، روانپزشکی، توانبخشی، مهندسی پزشکی و ... است.

انتهای پیام

  • در زمینه انتشار نظرات مخاطبان رعایت چند مورد ضروری است:
  • -لطفا نظرات خود را با حروف فارسی تایپ کنید.
  • -«ایسنا» مجاز به ویرایش ادبی نظرات مخاطبان است.
  • - ایسنا از انتشار نظراتی که حاوی مطالب کذب، توهین یا بی‌احترامی به اشخاص، قومیت‌ها، عقاید دیگران، موارد مغایر با قوانین کشور و آموزه‌های دین مبین اسلام باشد معذور است.
  • - نظرات پس از تأیید مدیر بخش مربوطه منتشر می‌شود.

نظرات

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.