صدرالدین طاهری، عضو هیئتعلمی دانشگاه هنر اصفهان و نویسنده کتاب «هنر بازی دیجیتال» در گفتوگو با ایسنا اظهار کرد: هنوز هم برخی از منتقدان، بازی دیجیتال را یک رسانه هنری بهشمار نمیآورند؛ شبیه به همان مقاومتی که زمانی در برابر پذیرش عکاسی یا سینما در جهان هنر وجود داشت.
وی افزود: هدف نخست از انتشار این کتاب ارائه استدلالهایی برای شناسایی بازی دیجیتال بهعنوان هنر هشتم است. در ابتدای سده گذشته، درآمیختن هنرهای کلاسیکی، همچون ادبیات، موسیقی، رقص، طراحی، معماری و تئاتر به زایش هنر سینما یاری کرد.
عضو هیئتعلمی دانشگاه هنر اصفهان ادامه داد: بازیهای دیجیتال نهتنها همه هنرهای یادشده، بلکه دستاوردهای تکنیکی دوران معاصر را نیز به خدمت گرفتهاند تا با همافزایی جنبههای دیداری، شنیداری و روایی، هنری ویژه و متفاوت برای مخاطب بیافرینند.
نویسنده «هنر بازی دیجیتال» تأکید کرد: بدینسان، این رسانه میراثدار همه هنرهای انسان از ابتدا تاکنون شده است. اگر خواننده یک رمان، مخاطب یک نقاشی یا بیننده یک فیلم با اشتیاق به رویدادهای زندگی قهرمان محبوبش چشم میدوزد، بازیکننده هم میتواند قهرمان قصهای باشد که خود میآفریند و روندش را تعیین میکند.
طاهری با نظر به ماهیت بازی دیجیتال توضیح داد: از آنجایی که بازی دیجیتال به درگیرکردن بازیکن و برانگیختن مشارکت او وابسته است، ماهیت رسانهای نیرومندتری از سایر هنرها مییابد؛ ازاینرو بازی دیجیتال را باید شکل یگانهای از هنر دانست که در جهانی تازه، گونه نوینی از زیبایی را بنا میگذارد.
وی با تأمل در اهداف نگارش «هنر بازی دیجیتال» بیان کرد: یکی از اهداف این کتاب، مرور چارچوبهای اساسی حوزه مطالعات بازی و پرداختن به پرسشهای بنیادینی است که بدون اندیشیدن به آنها نمیتوان بازی دیجیتال را شناخت.
عضو هیئتعلمی دانشگاه هنر اصفهان با درنگ در فصلهای کتاب خاطرنشان کرد: فصل اول کتاب به بررسی تاریخچه بازیکردن انسانها، تعاریف بازی و ماهیت خاص بازی دیجیتال اختصاص دارد. فصل دوم به بازخوانی تحلیلهای متفاوت اندیشمندان از بازی میپردازد.
نویسنده «هنر بازی دیجیتال» اضافه کرد: فصل سوم به تاریخ تکامل بازی دیجیتال از دهه ۱۹۷۰ میلادی تا امروز و معرفی گونههای متفاوت این بازیها نگاه میکند. با فراهمکردن این بنیاد نظری، در فصل چهارم، پس از مرور نظریههای متفکران درباره هنر، به بررسی بازی دیجیتال بهمثابه اثر هنری پرداخته خواهد شد.
طاهری سپس با نظر به دیگر فصلهای «هنر بازی دیجیتال» چنین تبیین کرد: در فصل پنجم بنمایههای دیداری و شنیداری بازیهای دیجیتال و در فصل ششم گونههای روایتپردازی در آنها بررسی خواهد شد. درنهایت، فصل هفتم دربرگیرنده نگاهی است که به جایگاه آموزشی و فرهنگی بازیهای دیجیتال در جهان معاصر ارتباط دارد.
وی با نظر به مخاطبان کتاب «هنر بازی دیجیتال» ابراز کرد: بازیهای دیجیتال را میتوان بر پایه محبوبیت روزافزون بین همه گروههای سنی و حجم بازار، یکی از مهمترین رسانههای دوران معاصر دانست. شمار بازیکنندههای فعال بازیهای دیجیتال در ۲۰۲۴ میلادی به حدود سهمیلیارد و ۱۰۰میلیون نفر رسید که بازار غولآسایی با بیش از ۴۵۰میلیارد دلار گردش مالی ایجاد کردهاند.
عضو هیئتعلمی دانشگاه هنر اصفهان در ادامه بحث تصریح کرد: بازیهای دیجیتال نهتنها برای سرگرمی بهکار میآیند، بلکه به حوزههای آموزش، فعالیتهای اجتماعی، روابط خانوادگی و محیط کاری نیز نفوذ کردهاند. میتوان گفت افرادی از همه سنین، جنسیتها، نژادها، ادیان و ملیتها به بازیهای دیجیتال مشغول هستند.
نویسنده «هنر بازی دیجیتال» گفت: دانشآموزان امروزه میتوانند مهارتهایی را در زمینه ادبیات، زبانشناسی، ریاضی، موسیقی، تاریخ، اقتصاد، جامعهشناسی یا روانشناسی از طریق بازی کسب کنند. با این حساب، هر فردی که به این بازیها علاقه داشته باشد، میتواند از مطالب کتاب «هنر بازی دیجیتال» بهره گیرد. در پایان، از دوست و همکار پژوهشگرم احمد مصطفوی(کارشناسارشد پژوهش هنر) سپاسگزارم که شکلگیری بخش مهمی از این کتاب حاصل تلاشهای او است.
به گزارش ایسنا، کتاب «هنر بازی دیجیتال» به نویسندگی صدرالدین طاهری و احمد مصطفوی بهتازگی از سوی نشر دانشگاه هنر اصفهان انتشار یافته است.
انتهای پیام
نظرات