امیرحسین زارعخانی، در گفتوگو با ایسنا اظهار کرد: ما نیازمند تکنسینهایی هستیم که بتوانند نظریهها را با استفاده از دانش مهندسی به محصول تبدیل کنند. متاسفانه برای تربیت این تکنسینها، اقدامات ویژهای صورت نمیگیرد. عموماً این افراد به صورت غریزی نوآور و خلاق هستند و فعالیتهایی انجام میدهند.
طراح بازی تیمچه خاطرنشان کرد: ایجاد ارتباط میان افراد به واسطه اتفاقات و رویدادهایی رخ میدهد که منجر به همافزایی و تبدیل مسیرهای فردی به یک مسیر جدی و مشترک میشود. در این راستا پژوهشکده مطالعات اسلامی در علوم انسانی نقش بسزایی در ایجاد این ارتباطات ایفا کرد.
وی با اشاره به چگونگی تربیت این تکنسینها و ایجاد بستری مناسب برای رشد آنها بیان کرد: همانطور که در حوزه اقتصاد، تربیت نیروی انسانی از پایههای اولیه ضروری است، در این زمینه نیز میتوان با پرورش خلاقیت و نوآوری به تربیت تکنسینهای ماهر پرداخت.
زارعخانی با بیان اینکه یکی از نیازهای اساسی، تربیت افراد با رویکرد میانرشتهای است، گفت: بر اساس تجربیات، هرگونه پیشرفت و نوآوری چشمگیری که مشاهده شده، حاصل تعامل میان رشتههای مختلف بوده است. به عنوان مثال در حوزه علوم انسانی، افرادی که قادر به برقراری ارتباط میان روانشناسی و زبان هستند، مسیرهای ویژهتری را طی میکنند. در همین راستا در رشته اقتصاد و زبان فارسی با انتخاب این مسیر تلاش شده تا با تلفیق این دو حوزه به اهداف خود دست یابم.
طراح بازی تیمچه تصریح کرد: از دوران دانشجویی همواره این دغدغه را داشتهام که چگونه میتوان مفاهیم اقتصادی را به کودکان آموزش داد و این مفاهیم را به یک فرآیند آموزشی تبدیل کرد. متاسفانه آموزش اقتصاد به کودکان در کشور ما جدی گرفته نشده و پیشرفت چندانی نداشته است. به همین دلیل به مطالعه و شرکت در آزمون مالیات پرداختم، اما همواره به این فکر میکردم که چگونه میتوان بدون استفاده از نمودار، فرهنگ مالیاتی را به مردم آموزش داد.
وی با بیان اینکه در سال ۱۳۸۷ و با مطرح کردن این ایده با استقبال خوبی از دانشگاه روبهرو نشدم، اضافه کرد: خوشبختانه فضای فعلی بسیار متفاوت شده است. این تحول نتیجه ترکیب علایق من در زمینههای معلمی، تحصیل در رشته اقتصاد و آموزش زبان فارسی بوده است. در حال حاضر در مسیر علم و دانش با بهرهگیری از این تجربیات با کمک دوستان و همکاران خود به تولید محصولی با عنوان «تیمچه» دست یافتهام.
زارعخانی عنوان کرد: نکته دیگری که لازم میدانم به آن اشاره کنم مسئله فراغت و چگونگی گذراندن آن است. امروزه افراد با وجود داشتن وقت آزاد در چگونگی استفاده از آن دچار سردرگمی هستند. پاسخ به این سوال نیازمند تفکر و بررسی جدی است و متاسفانه کشور ما نیز در این زمینه با مشکلاتی مواجه است. بسیاری از آموزشها میتوانند از بستر فراغت و اوقات فراغت شکل بگیرند. در فرهنگ غربی نمونههایی مانند پارکهای موضوعی که به تدریج در حال گسترش هستند، نشاندهنده توجه جدی به آموزشهای ضمن فراغت و تربیت در اوقات فراغت است.
طراح بازی تیمچه مطرح کرد: در واقع موضوع اوقات فراغت یکی از دغدغههای اصلی ما چه در حوزه اقتصاد و چه در بحث زبان در طی این سالها بوده است. در حوزه اقتصاد آموختهایم که یک محصول یا خدمت زمانی ارزشمند میشود که کمیاب یا کارآمد باشد. با در نظر گرفتن این دو مولفه مشاهده میکنیم که پرطرفدارترین بازی دیجیتال در کشور ما یک بازی زبانی «آقمیرزا» است که همچنان رکورد بیشترین نصب را در میان کاربران تلفن همراه دارد. این امر نشاندهنده اهمیت و جایگاه زبان در جامعه است.
زارعخانی توضیح داد: در پی فراگیری گسترده خبر مربوط به مدیرعامل شرکتی در فضای مجازی این پرسش مطرح شد که چرا ایشان تا این حد از اطلاعات خارجی بهره میبرند، در حالی که زبان و ادبیات فارسی در میان مردم از جایگاه ویژهای برخوردار است. از سوی دیگر این ایده مطرح شد که میتوان بسیاری از مسائل و مفاهیم را با استفاده از یک مکانیزم تجارت مشابه آنچه در بازیها وجود دارد، مبادله کرد.
طراح بازی تیمچه با بیان قواعد بازی یادآور شد: با قرار دادن مبادله در قواعد بازی امکان گنجاندن مفاهیم اقتصادی همچون تحریم، انحصار، گرانی و ارزانی و سایر مسائل در بازی فراهم شد. از نظر ویژگیهای بازی تیمچه لازم به ذکر است که این بازی پس از انجام حدود ۵۰۰ ساعت بازی توسط افراد مختلف از جمله دانشجویان، دانشآموزان دوره ابتدایی و خود طراحان به مرحله تولید رسید.
وی ادامه داد: این زمان صرف آزمایش و دریافت بازخورد از گروههای مختلف و بازطراحی بازی بر اساس این بازخوردها شد. در حال حاضر این محصول به دست مخاطبان میرسد و اینجانب تلاش کردهام تا دین خود را به مجموعه دانشگاه فردوسی و همکارانی که در این زمینه یاریرسان بودند، ادا کنم.
بازی تیمچه نمونه خارجی ندارد
زارعخانی با بیان اینکه این بازی برخلاف بسیاری از بازیهای کارتی موجود در بازار که کپیبرداری شدهاند، نمونه خارجی ندارد، گفت: مدل و ساختار بازی به این صورت است که بازیکنان با استفاده از دامنهای محدود از حروف شروع به ساخت کلمات چهارحرفی میکنند. سپس با انجام مبادلات با یکدیگر امکان ساخت کلمات بزرگتر را فراهم میآورند. توسعه و گسترش این کارگاه کلمهسازی منجر به کسب درآمد و سود بیشتر میشود.
وی با بیان اینکه در این بازی بازیکنان میتوانند حروف و حتی کلمات ساختهشده را با یکدیگر مبادله کنند، اظهار کرد: در این فرآیند مهارتهایی همچون چانهزنی و ارزشگذاری بر روی حروف و کلمات و یک رویکرد سرمایهگذاری و تولید به صورت مستمر در جریان است. در این بازی بازیکنان میتوانند استفاده از برخی حروف را برای سایر بازیکنان محدود کنند که این امر مشابه تحریمهای اقتصادی است. همچنین امکان ایجاد انحصار وجود دارد، به گونهای که یک بازیکن میتواند دیگران را از ساخت کلمات با بیش از سه یا چهار حرف منع کند، در حالی که خود از این محدودیت مستثنی است. این انحصارها، تحریمها و مسائل دیگر از جمله گرانی و ارزانی بر مبادلات بین افراد تأثیرگذار است.
وی بیان کرد: پس از تکرار بازی یک پایه آموزشی اقتصادی برای مخاطبان ایجاد میشود. این بازی پتانسیل بالایی برای دیجیتالی شدن و تبدیل شدن به یک محصول آنلاین دارد، زیرا از ابتدا به گونهای طراحی شده است که تعامل مستقیم بین بازیکنان را امکانپذیر میسازد. این ویژگی به راحتی میتواند در فضای آنلاین با صرف هزینه و برنامهریزی نیز پیادهسازی شود.
زارعخانی با بیان اینکه بازی تیمچه برای تمامی گروههای سنی قابل دسترس است، خاطرنشان کرد: با توجه به ماهیت بازی دیجیتال مورد نظر و قرارگیری آن در دسته بازیهای خانوادگی، مخاطبان هدف این محصول طیف گستردهای از افراد را شامل میشود و نیازی به تخصص خاصی برای درک و لذت بردن از بازی وجود ندارد.
بازی تیمچه؛ در تعامل با فرهنگ اقتصادی و اجتماعی
طراح بازی تیمچه یادآور شد: در فرآیند بازی مولفههایی در نظر گرفته شده است که در تعامل با فرهنگ اقتصادی و اجتماعی مفاهیم مهمی را به بازیکنان منتقل میکند. از جمله این مفاهیم میتوان به اهمیت همکاری و از خودگذشتگی در دستیابی به موفقیت اشاره کرد. در این بازی تکروی و عدم تعامل، هزینههایی را برای بازیکنان به همراه دارد و این امر لزوم همکاری و تعامل را به منظور پیشبرد اهداف فردی و جمعی به بازیکنان یادآوری میکند.
وی اضافه کرد: این رویکرد با چالشهای موجود در فرهنگ اقتصادی جامعه نظیر فردگرایی و ترجیح منافع شخصی بر منافع جمعی همخوانی دارد. این بازی در حال حاضر حدود ۴۰ درصد از طراحی نهایی خود را طی کرده است و بخش قابل توجهی از ایدهها و قابلیتهای بالقوه به منظور افزایش جذابیت و ارائه تجربهای جدید برای مخاطبان به عنوان افزونهها در نظر گرفته شده است. این افزونهها شامل نقشآفرینیهای متنوعی برای بازیکنان، نظیر نقش دولت، تولیدکننده و بنگاهدار میباشد که در مراحل بعدی توسعه بازی به آن اضافه خواهد شد. با توجه به منحصربهفرد بودن این بازی و عدم وجود نمونه مشابه خارجی، دریافت بازخورد از مخاطبان از اهمیت ویژهای برخوردار است.
طراح بازی تیمچه با بیان اینکه هدف از تولید فعلی بازی جمعآوری بازخورد از مخاطبان و شناسایی نقاط قوت و ضعف بازی است، اظهار کرد: این فرآیند شامل عرضه اولیه محصول، دریافت نظرات و پیشنهادات مخاطبان و اصلاح و بهبود بازی بر اساس این بازخوردهاست. پیشبینی میشود که این چرخه طی دو یا سه مرحله تکرار شود تا در نهایت نسخهای حرفهایتر، دقیقتر و با جزئیات بیشتر از بازی در اختیار مخاطبان قرار گیرد.
انتهای پیام
نظرات