به گزارش ایسنا، فرزانه شریفی گفت: این گزارش که از قدیمیترین و مهمترین گزارشهای آماری بنیاد ملی بازیهای رایانهای است، مبنایی قابل استناد برای بسیاری از فعالان صنعت بازی اعم از بازیسازان و گیمرها، سیاستگذاران فرهنگی و پژوهشگران به شمار میرود. این پیمایش طی ۱۴ سال گذشته، هر دو سال یکبار بهصورت منظم انجام و منتشر شده و مبنای بسیاری از اقدامات در این حوزه قرار گرفته است.
او افزود: گزارش پیمایش مصرف بازیهای دیجیتال سال ۱۴۰۲، علیرغم رعایت زمانبندی معمول و تلاش برای حفظ پایداری در انتشار گزارشها، برای نخستینبار با تأخیر در جمعآوری داده، پالایش آن و تحویل نهایی در نیمه دوم سال ۱۴۰۳ مواجه شد. البته به لحاظ زمانی، بهتر بود طراحی پرسشنامه و جمعآوری دادهها در فروردین و اردیبهشت ۱۴۰۳ انجام میشد، اما به دلیل تغییرات مدیریتی در بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در نهایت صحتسنجی و اعتبارسنجی دادههای گزارش به طول انجامید.
شریفی اظهارکرد: گزارشی که آماده شده و بهزودی منتشر میشود، با غافلگیریهایی در تغییر آمار مصرف بازیها پس از آخرین پیمایش بنیاد در سال ۱۴۰۰ همراه است و برخلاف الگوهای مصرفی بازیکنان در سالهای اخیر به نظر میرسد. این گزارش تحتتأثیر نوسانات اجتماعی، تغییراتی در الگوی مصرف بازیها را نشان میدهد؛ یکی از این موارد، تعداد کل گیمرها است که برای نخستینبار با حجم جدیدی از بازیکنان مواجه شدهایم.
بنابر اعلام روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، او افزود: در این پیمایش با غافلگیری دیگری نیز درباره میانگین سنی بازیکنان روبهرو شدهایم. انتظار داشتیم در این دوره با میانگین سنی نزدیک به پیمایش ۱۴۰۰، یعنی ۲۳ سال، مواجه شویم، اما با تغییری اساسی در این الگو روبهرو شدهایم.
عضو هیئتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای بیان کرد: درباره بازیهای پرمخاطب گیمرهای ایرانی که در پیمایش مورد سؤال قرار گرفتهاند، از میان ۲۰ بازی ذکرشده، انتظار ما درباره بازیهای ایرانی نیز تا حدی تغییر کرده است. در خصوص هزینهکرد بازیکنان ایرانی نیز با نکتهای جالب توجه مواجه شدهایم. بر اساس پیمایش سال ۱۴۰۰، مجموع هزینهکرد بازیکنان در ایران نزدیک به ۱۹هزار میلیارد تومان بود و این عدد در پیمایش ۱۴۰۲ با افزایشی بسیار چشمگیر روبهرو شده است که جزئیات کامل آن بهزودی منتشر خواهد شد.
به گزارش ایسنا، پیشتر مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای به ایسنا گفته بود که سرانه مصرف بازی در روز به ۸۲ دقیقه رسیده است، اما فقدان آمار دقیق را مسئله مهمی دانسته و بیان کرده بود: همین آمار نیمهدقیق را هم ما تنها جایی هستیم که به شکل منظم و هر یک سال در میان با انجام پیمایش به دست میآوریم و اعلام میکنیم. البته اینکه میگوییم آمار غیردقیق است نباید این شائبه را ایجاد کند که آمار غلط است؛ دوستان هر سال به دقیقترین شکل ممکن تلاش خود را انجام دادند و حتی با نهادهای مهم نظرسنجی کشور هم همکاری کردند و در روششناسی و تحلیل آماری هم نهایت توان خود را گذاشتند، اما اگه آمار ثبتی مبنا شود و ما بتوانیم داشبوردهایی از پلتفرمها و بازیها داشته باشیم، اعدادمان واقعیتر میشود و بعد با تصحیح آنها به عدد دقیقتری میرسیم.
انتهای پیام


نظرات