به گزارش ایسنا، فرزانه شریفی مشاور پژوهشی و عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای در نشست رسانهای که برای ارائه شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال ایران در سال ۱۴۰۲ برگزار شد، گفت: نمای باز ۱۴۰۲ مربوط به اطلاعات این صنعت تا پایان سال ۱۴۰۲ است. این گزارش دوسالانه بوده و مشابه آن توسط انجمن نرمافزارهای سرگرمی آمریکا (ESA) بهطور منظم هر ساله در آمریکای شمالی منتشر میشود.
او افزود: در حال حاضر، هیچیک از صنایع خلاق به جز صنعت بازیهای ویدئویی به این صورت منظم پیمایش مصرف را انجام نمیدهند. ما از سال ۱۳۹۰ تاکنون در طی ۱۲ سال، ۷ دوره پیمایش منظم را هر دو سال یکبار انجام دادهایم.
مشاور پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای به روششناسی این پیمایش ملی اشاره کرد و گفت: روششناسی اجرای این پیمایش از طریق توسط مرکز افکارسنجی ایسپا انجام شده که طی آن اطلاعات ۶,۵۲۱ خانوار (معادل ۲۰,۹۰۱ نفر) گردآوری شد. در این پیمایش با ۶,۵۲۱ فرد تماس گرفته و اطلاعات تک تک افراد خانوار ثبت شده است. در این بین ۳,۰۴۲ خانوار حداقل یک نفر بازیکن (گیمر) در خانواده داشتهاند. در مجموع با احتساب تمامی اعضای خانوار که وضعیت گیمربودن یا نبودن آنها ثبت شده است، ۲۰,۹۰۱ نفر مورد بررسی قرار گرفتهاند و ۶,۶۸۰ نفر در سال ۱۴۰۲ با یکی از دستگاههای کامپیوتر، لپتاپ، گوشی هوشمند، تبلت و یا کنسول بیش از یک ساعت در هفته بازی کردهاند.این اطلاعات از ۲۰ هزار و ۹۰۱ نفر از مجموع ۶ هزار و ۵۰۰ خانوار جمعآوری شده است. از این تعداد حدود سه هزار گیمر شناسایی شده است؛ به این معنی که در این خانوارها حداقل یک نفر گیمر وجود داشت. بنابراین جامعه آماری ما متشکل از سه هزار گیمر بود که حداقل یک ساعت در هفته بازی میکردند؛ معیاری که مطابق استانداردهای بینالمللی در آمریکای شمالی برای تعریف گیمر استفاده میشود.
شریفی تصریح کرد: در سال ۱۴۰۰ تعداد گیمرها در کشور ۳۴ میلیون نفر بود که این عدد در سال ۱۴۰۲ به ۲۹ میلیون و ۳۰۰ هزار نفر کاهش یافت. برای اولین بار جامعه گیمرهای کشور با کاهش مواجه شده که باید تغییرات اجتماعی پشت این پدیده را بررسی کنیم. از این تعداد، ۳۸ درصد را زنان تشکیل میدهند که سهم آنان نسبت به سال ۱۴۰۰ کاهش یافته است.
شریفی ادامه داد: میانگین زمان بازی روزانه به ۸۳ دقیقه رسیده، در حالی که این عدد در سال ۱۴۰۰ به ۹۳ دقیقه نیز رسیده بود که به نظر میرسد تحت تأثیر همهگیری کرونا بوده و کاهش کنونی طبیعی است. همچنین میانگین سنی بازیکنان به ۲۹ سال افزایش یافته در حالی که این عدد در سال ۱۴۰۰، ۲۳ سال بود. این افزایش احتمالاً به دلیل ورود گروههای سنی بالاتر به عرصه بازیهای درآمدزا و حرفهای است.
او افزود: گروههای سنی نوجوان و جوان همچنان پرمصرفترین گروهها هستند و بزرگسالان ۳۵ تا ۵۴ سال نیز سهم قابل توجهی دارند. به طور کلی، بازیکنان ۱۸ تا ۵۴ سال عمده جامعه گیمرهای ایران را تشکیل میدهند.
عضو هیئتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: در میان استانها، سمنان کمترین و هرمزگان بیشترین تعداد گیمرها را دارند. در دورههای قبل، استانهای قم و البرز به ترتیب کمترین و بیشترین تعداد بازیکنان را داشتند که الگوی مصرف در استانها تغییر کرده است.
شریفی با اشاره به دستهبندی جدید بازیکنان بر اساس شاخصهایی مانند میزان ساعات مصرف گفت: بازیکنان حرفهای که بیش از ۲۱ ساعت در هفته بازی میکنند، ۳.۴ میلیون نفر از جامعه ۲۹.۳ میلیونی گیمرها را تشکیل میدهند. این گروه معمولاً هزینههای قابل توجهی برای بازی میکنند و اغلب از چندین پلتفرم استفاده میکنند. دسته دوم، بازیکنان مصمم و پایدار هستند که بین ۵ تا ۲۱ ساعت در هفته بازی میکنند و آنها نیز گاهی چندپلتفرمی هستند و هزینههای نسبتاً بالایی دارند. دسته سوم، بازیکنان علاقهمند یا تفننی هستند که حدود ۱۴.۴ میلیون نفرند و عمدتاً با پلتفرم موبایل بازی میکنند. این گروه که گاهی بهعنوان گیمرهای مترویی شناخته میشوند، بین ۱ تا ۵ ساعت در هفته بازی میکنند و نزدیک به ۵۰ درصد از جامعه گیمرها را تشکیل میدهند. این الگو با الگوی جهانی گیمرها مطابقت دارد.
عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره میانگین زمان بازی در گروههای سنی مختلف گفت: بیشترین میزان بازی روزانه با ۱۱۸ دقیقه مربوط به نوجوانان ۱۲ تا ۱۷ سال است و پس از آن جوانان ۱۸ تا ۳۴ سال با ۹۸ دقیقه قرار دارند. موبایل محبوبترین پلتفرم در بین همه گروههای سنی با ضریب نفوذ بالای ۹۴ درصد است و پس از آن کنسول و رایانه قرار دارند.
او به ژانرهای محبوب در گروههای سنی اشاره کرد و گفت: در گروه خردسالان، بازیهای تفننی و ورزشی محبوب هستند. در گروه نوجوانان، ژانرهای تیراندازی، ورزشی و نقشآفرینی رقابت دارند. ژانر اکشن در تمام گروههای سنی ثبات دارد و میل به بازیهای ورزشی و اکشن در بین همه سنین دیده میشود.
فرزانه شریفی با اشاره به کاهش سهم بازیهای بومی در سبد مصرف بازیکنان ایرانی گفت: متأسفانه در میان بازیهای محبوب، تنها آمیرزا بهعنوان یک بازی ایرانی در سبد مصرفی بازیکنان جوان ۱۸ تا ۳۴ سال دیده میشود. بازیهایی مانند فوتبال، ماینکرفت (Minecraft )، کالاف دیوتی (Call of Duty) و GTA جزو محبوبترینها هستند. این در حالی است که در سال ۱۴۰۰، سه بازی ایرانی در بین بازیهای محبوب قرار داشتند که این عدد در سال ۱۴۰۲ به دو بازی کاهش یافته است.
او درباره شخصیتهای محبوب گفت: تقریباً ۹۹ درصد شخصیتهای محبوب غیرایرانی هستند، مانند مرد عنکبوتی، کریستیانو رونالدو، لیونل مسی و سونیک. تنها استثنا شخصیت «گلمراد» از تولیدات استودیو بازیسازی مدریک است که در گروه سنی ۳۵ تا ۵۴ سال به عنوان سومین شخصیت محبوب شناخته شده است.
شریفی با اشاره به تمایل بازیکنان ایرانی به تماشای بازی دیگران (استریمرها) اشاره کرد و گفت: «۴۱ درصد ایرانیان تمایل به تماشای بازی دیگران (استریمرها) دارند که ۴۸ درصد از این گروه، تماشای آنلاین را ترجیح میدهند. آپارات با ۳۴ درصد و یوتیوب با ۴۷ درصد پلتفرمهای محبوب برای این منظور هستند. پلتفرم توییچ نیز مورد استفاده کاربران ایرانی بوده است.
او به آمار هزینهکرد در صنعت بازی اشاره کرد و گفت: مجموع هزینهکرد صنعت بازی در سال ۱۴۰۰، ۱۹ هزار میلیارد تومان بود که این عدد در سال ۱۴۰۲ به ۷۰ همت و ۶۶۳ میلیارد تومان رسیده است. این افزایش بیش از سه برابری، هم در حوزه سختافزار و هم نرمافزار بوده است. از این مقدار، ۲۴ هزار میلیارد تومان مربوط به هزینههای نرمافزاری و ۴۵ هزار میلیارد تومان مربوط به هزینههای سختافزاری بوده است. بیشترین هزینه سختافزاری برای خرید دستگاه کنسول و بیشترین هزینه نرمافزاری برای خرید بازیهای کنسولی صورت گرفته است.
عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به کاهش سهم بازیهای موبایلی بومی گفت: سهم بازیهای موبایلی بومی از سبد خرید بازیکنان ایرانی به حدود ۶ درصد کاهش یافته، در حالی که پیش از این سهم قابل توجهی داشتند.

محمد حاجی میرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز در این نشست که با حضور جمعی از اصحاب رسانه برگزار شد، با اشاره به کاهش سهم بازیهای داخلی در سبد مصرف بازیکنان ایرانی گفت: ما دوست داشتیم که کشوری دارای هنر بازیسازی باشیم، همان طور که در سینما، موسیقی و بسیاری از هنرهای دیگر کشوری صاحب عنوان هستیم و بخش خوبی از سبد مصرف این صنایع، بازار داخلی است و حتی توانستند در بازارهای بینالمللی نیز موفق باشند. در بازی نیز این روندها در گذشته بود اما کندتر شده و امیدواریم این روند دوباره رو به رشد شود.
مدیرعامل بنیاد تصریح کرد: امیدواریم این نسبتها در سالهای آینده تغییر کند و بازیهای داخلی بیشتری در سبد مصرف بازیکنان ایرانی قرار گیرد. راه رسیدن به آن هم بستن بازیهای خارجی نیست، بلکه باید بازیهای ایرانی باکیفیتی تولید شوند و در این راه موانع تولید و سرمایهگذاری برداشته شوند تا بازیسازان بتوانند راحتتر محصول بسازند و ذائقه مخاطب را بهتر بشناسند.
او افزود: اطمینان داریم که بازیسازان ایرانی این توان را دارند؛ مخصوصا در حوزه بازیهای موبایلی که براساس پیمایش ۱۴۰۲، ۹۴ درصد بازیکنان ایرانی بر روی پلتفرم موبایل بازی میکنند. کما اینکه تجربه ساخت بازیهای ایرانی با چند میلیون کاربر فعال و قابل رقابت با بازیهای خارجی وجود دارد.
محمد حاجی میرزایی در ادامه بیان کرد: ما به دنبال این نیستیم که صددرصد سبد مصرف بازیکنان ایرانی، بازیهای داخلی باشد اما با بالابردن تولیدات باکیفیت داخلی و افزایش سرمایهگذاری در این حوزه میتوان شاهد افزایش این سهم در آینده باشیم. بازیسازان ایرانی از لحاظ دانش، ایده و نوآوری مشکلی ندارند. مسئله این است که راه سرمایهگذاری چه در پیش تولید، چه در تولید و چه در انتشار راه دشواری است که دشوارتر هم شده و امیدواریم بتوانیم این مسیر را هموارتر کنیم.
او با تکیه به نتایج استخراجشده در پیمایش مصرف بازیهای دیجیتال ایران در سال ۱۴۰۲ گفت: ما هیچ بازی ایرانی برای کودکان و نوجوانان ایرانی نداریم و این موضوع جای سوال ایجاد میکند که با وجود این همه نهاد، سازمان و موسسه که در حوزه کودک و نوجوان فعالیت میکنند چرا نتوانستند حداقل در سال ۱۴۰۲ محصولی داشته باشند که در سبد مصرف کودکان و نوجوانان قرار گیرد. این در حالی است که در تمام کشورهای دنیا با تمام سیستمهای اقتصادی و فرهنگی باز، تلاش برای قرار گرفتن محصولات بومی در سبد مصرف کودکان و نوجوانانشان وجود دارد. اما ما در حال از دست دادن این بازار هستیم و تنها کلمات فارسی در پیمایش مصرف ۱۴۰۲ ما، «گلمراد» و «آمیرزا» از تولیدات دو استودیو موفق ایرانی است که مخاطب آنها هم سنین بالا هستند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به توجه به ردهبندی سنی در میان بازیکنان ایرانی گفت: متاسفانه در سالهای اخیر توجه به ردهبندی سنی را در پلتفرمهای مختلف عرضه بازی نمیبینیم، اما در تلاش هستیم که این اتفاق بیفتد. تعدادی از وبسایتهای منتشرکننده بازی ملزم به درج ردهبندی سنی شدهاند. طبق توافقی که توسط مرکز ملی فضای مجازی با کافه بازار و مایکت نیز انجام شده، قرار است ردهبندی سنی بازیها را درج کنند و تا امروز ردهبندی سنی حدود ۱۳۰۰ بازی را درج کردهاند. البته در جای مناسبی قرار نگرفته و دنبال تعامل بیشتر هستیم تا جایگذاری مناسبی برای آن صورت گیرد. در این خصوص توافق دیگری نیز صورت گرفته است و اینکه بازیهایی که ردهبندی سنی ندارند اگر میخواهند در این فروشگاهها منتشر شوند یک خوداظهاری توسط سازنده یا ناشر بازی باید پر شود و در پایان آن ردهبندی سنی موقتی برای این بازی تعیین میشود تا بعد از این شاهد انتشار بازیهای بدون ردهبندی سنی در این فروشگاهها نباشیم.
حاجی میرزایی با اشاره به دلایل افزایش سن بازیکنان ایرانی در پیمایش مصرف ۱۴۰۲ به نسبت سال ۱۴۰۰، گفت: این روند در تمام این سالها وجود داشته و ما با روند افزایش سن بازیکنان مواجه هستیم. اما به طور خاص در پیمایش ۱۴۰۰ چون ما با دوره پاندمی کرونا مواجه بودیم، کودکان و نوجوانان بیشتری بهخاطر غیرحضوری شدن مدارس، جذب فضای بازی شده بودند. اما با گذر از دوران کرونا علاوه بر افزایش سن بازیکنان، تعداد گیمرها نیز کاهش پیدا کرده است. از طرفی با افزایش سن پیک جمعیتی ما که دهه شصتیها هستند و از قدیم بازی میکردند و همچنان نیز بازی میکنند، خود به خود آمار افزایش سن گیمرها هم بالا میرود. میانگین سرانه مصرف بازی نیز کاهش پیدا کرده است که این موضوع نیز میتواند ناشی از دوران پاندمی کرونا باشد.
او افزود: براساس این پیمایش هر چند تعداد بازیکنان کودک و نوجوان ما با ۷ و ۱۱ درصد کم است اما به نسبت جمعیت کشور، شامل حدود ۶۰ درصد کل جمعیت کودک و نوجوان کشور میشود و بیشترین تعدادی که در هر رده سنی بازی میکنند، همچنان کودکان و نوجوانان هستند. این نسبت در ردههای سنی دیگر به نسبت کل جمعیت آنها کمتر است. اما چون جمعیت بزرگسال ما رو به افزایش و جمعیت کودک و نوجوان در حال کاهش است، همچنان بازی مسئله بسیار مهمی برای کودکان و نوجوانان ما است و ۶۰ درصدشان حداقل هفتهای یک ساعت بازی میکنند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در بخش پایانی صحبتهای خود در نشست خبری رونمایی از پیمایش مصرف بازیهای دیجیتال ایران در سال ۱۴۰۲ اظهار کرد: کارهای روششناسی و تحقیقاتی پیمایش ۱۴۰۴ آغاز شده و امیداواریم بتوانیم آمار پیمایش ۱۴۰۴ را خیلی زودتر و در پایان سال ۱۴۰۵ منتشر کنیم تا تاخیر انتشار پیمایش سال ۱۴۰۲ بهنوعی جبران شود. واحد پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای آماده دریافت همه نظرات و پیشنهادات در این مسیر است تا بتواند آمار پیمایش مصرف بازی در سال ۱۴۰۴ را بهتر و دقیقتر ارائه دهد. ضمن اینکه در بخش پژوهش بنیاد مشغول انجام مطالعاتی طولی در خصوص روندهای پیمایشهای انجامشده توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای طی ۱۴ سال گذشته هستیم، چرا که معتقدیم روندها از عددها باید جدیتر پیگیری شوند.

انتهای پیام


نظرات