• یکشنبه / ۲۵ آذر ۱۴۰۳ / ۱۶:۱۴
  • دسته‌بندی: فرهنگ عمومی
  • کد خبر: 1403092518393
  • خبرنگار : 71635

غفلت از قدرت رسانه‌ای بازی‌های رایانه‌ای / لزوم ایجاد رشته‌های دانشگاهی مرتبط با بازی

غفلت از قدرت رسانه‌ای بازی‌های رایانه‌ای / لزوم ایجاد رشته‌های دانشگاهی مرتبط با بازی

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در اختتامیه هفتمین همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‎‌های دیجیتال بر لزوم شناسایی و معرفی ظرفیت‌های موجود در بازی‌های دیجیتال در راستای استفاده بهینه از آنها تاکید کرد و گفت: هنوز بسیاری از جنبه‌های فرصتی بازی‌های رایانه‌ای معرفی نشده است و برخی هنوز با قدرت این رسانه آشنا نیستند.

به گزارش ایسنا، محمدامین حاجی‌هاشمی در این مراسم در سخنانی گفت: همایش تحقیقات بازی‌های دیجیتال از دور سوم برگزاری، به حوزه بازی‌های جدی محدود شد. با توجه به نیازی که احساس کردیم در حوزه‌های پژوهشی مطالعات بازی وجود دارد، امسال این موضوع را توسعه دادیم و در تمامی حوزه‌های مرتبط مقالات دریافت شد.

او اظهار کرد: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک نهاد فرهنگی سال‌هاست که در کنار نهادهای علمی و دانشگاهی تلاش می‌کند این همایش را برگزار کند. ماموریت اصلی ما در بنیاد، حوزه بازی‌های رایانه‌ای است و اگر در کشور ظرفیت برگزاری همه‌ساله این همایش وجود داشته باشد، ما به برگزاری آن کمک می‌کنیم. این قابلیت وجود دارد که در دوره‌های بعدی، متولی اصلی همایش، وزارت علوم و دانشگاه‌های برتر کشور باشند و بنیاد همکارشان باشد.

حاجی هاشمی افزود: الان در کشور ۳۴ میلیون بازیکن داریم که چهار میلیون آنها بازیکن حرفه‌ای هستند که به طور متوسط روزی شش ساعت بازی می‌کنند. این فضا، ظرفیت عظیمی برای انتقال فرهنگ خودمان است و پژوهشگران می‌توانند از این فضا به‌عنوان یک زمینه پژوهشی استفاده کنند. بازی‌سازان در طراحی بازی دو موضوع روایت و گیم‌پلی را به‌عنوان ابزار انتقال پیام انتخاب می‌کنند. این دو موضوع کاربر را درگیر یک اتفاق در بازی می‌کند. مخاطب بازی در جریان بازی فعال است و در چالش‌ها و گیم‌پلی بازی شرکت می‌کند و متناسب با انتخابش در بازی، مسیر داستان تغییر می‌کند. این اتفاق باعث درگیر شدن ذهن کاربر می‌شود و عمیق‌تر شدن تاثیرات بازی در ذهن او می‌شود.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: باید از ابزار انتقال پیام استفاده کنیم و اهمیت آن را پژوهشگران حوزه مطالعات بازی و بازی‌سازان می‌توانند برای جامعه تبیین کنند. هنوز بسیاری از جنبه‌های فرصتی بازی‌های رایانه‌ای معرفی نشده است و برخی هنوز با قدرت این رسانه آشنا نیستند. برگزاری چنین رویدادهایی و انجام کار علمی و پژوهشی در این حوزه قطعا می‌تواند به تبیین اهمیت این حوزه موثر باشد. کما اینکه مقام معظم رهبری نیز در سخنان اخیر خود، به ضرورت توجه به حوزه بازی‌های رایانه‌ای تاکید کردند. ما هنوز به درک متقابل از زمینه‌های فرصت در فضای بازی‌های رایانه‌ای نرسیده‌ایم. امروز بازی می‌تواند تاثیرگذاری عمیق‌تری نسبت به یک فیلم داشته باشد. مخاطب سینما در مواجهه با یک فیلم فعال نیست و تعاملی با این رسانه ندارد، اما در بازی نقش اصلی و اثرگذار دارد. از این رو لازم است ظرفیت‌های موجود در بازی‌های دیجیتال در راستای استفاده بهینه باید شناسایی و معرفی شوند.

در ادامه این مراسم، محمدصادق دهنادی _ دبیر هفتمین همایش تحقیقات بازی‌های دیجیتال _ گفت: هفتمین همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال چند رویکرد خاص و متفاوت با سال‌های گذشته داشت. امروز موضوع بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یکی از مهمترین پیشران‌های ملاقات با آینده مطرح شده است. اگر ما دانش ایرانی و تولید علم به زبان فارسی داشته باشیم، می‌توانیم در این حوزه موفق باشیم. بنابراین امسال ما بر روی تولید مقالات به زبان فارسی تاکید داشتیم. این رویکرد با استقبال دانشجویان و بازی‌پژوهان نیز مواجه شد و به نسبت سال گذشته شاهد افزایش سه برابری تعداد مقالات بودیم. در این دوره ۱۲۷ مقاله ارسال شده به دبیرخانه همایش، پذیرفته شد. این امر نشان از ضرورت توجه به زبان فارسی برای شرکت‌کنندگان در همایش داشته است.

معاون آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای افزود: اتفاق جدید دیگر در این دوره از همایش انتخاب کتاب سال و پایان‌نامه برتر بازی‌های رایانه‌ای بود. در این دوره برای نخستین بار شاهد ارائه ۱۰ کتاب و بیش از ۲۰ پایان‌نامه با موضوعات بازی‌های رایانه‌ای به دبیرخانه رویداد بودیم.

دهنادی تصریح کرد: طی دو روز برگزاری این رویداد یازده پنل تخصصی در دانشکده ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی در حضور داوران ارائه شد. امیدواریم نتایج این همایش که در قالب مقالات و کتاب توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دانشگاه علامه طباطبایی منتشر خواهد شد، بتواند گامی در جهت بررسی حوزه بازی در علوم انسانی باشد و بتوانیم به بازی‌های رایانه‌ای بیش از بعد فنی، به عرصه‌های فرهنگی و اجتماعی توجه کنیم و در حوزه حکمرانی از آن بهره ببریم.

بیشتر بخوانید: 

برگزیدگان هفتمین همایش تحقیقات بازی‌های دیجیتال معرفی شدند

لزوم ایجاد گسترده‌تر رشته‌های تحصیلی مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای در دانشگاه‌ها

در ادامه سیدمحمد مهدوی _ دبیر ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی _ در این مراسم گفت: ما در این ستاد طبق قانون تشکیل ستاد در مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی سه حوزه را دنبال می‌کنیم. یکی از این حوزه‌ها، حوزه اثر سلامت و سرمایه شناختی است. انواع آزمون‌ها و مداخلات در حوزه سلامت و سرمایه شناختی مطرح است. اما یکی از فرصت‌های بسیار جذاب و رو به رشد در این حوزه، بازی است. بازی به طور جدی هم در ارزیابی‌های شناختی موضوعیت دارد و در این حوزه روند رو به رشدی را طی می‌کند و هم در حوزه مداخله. به عبارتی امروز از بازی برای مداخلات شناختی هم استفاده می‌شود.

او تصریح کرد: تصور کنید بهره‌گیری از این سرگرمی جذاب که همزمان کارکردهای شناختی دارد، چگونه می‌تواند به یک کودک مبتلا به اوتیسم و یا یک سالمندی که مستعد اختلال حافظه است، کمک کند. امروز سه میلیون سالمند در کشور داریم. کمتر از ۱۰ سال آینده با قریب به ۳۰ میلیون سالمند ( پیشکسوتان بالای ۳۰ سال) مواجه خواهیم بود که جامعه بزرگی است.

دبیر ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی افزود: محور دوم فعالیت‌های ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی حوزه آموزش و پرورش است. در این بخش هم حوزه بازی نقشی جدی در فرآیند یادگیری دارد. حوزه سوم ماموریت‌های ستاد، حوزه شناخت اجتماعی است و ابزار جدی این حوزه نیز بازی است. بنابراین در هر سه ماموریت اصلی ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی، بازی موضوعیت دارد و حائز اهمیت است.

مهدوی با تاکید بر اینکه لازم است برای کنش موثر در این حوزه، نیازمندی‌هایی در کشور دنبال شود، بیان کرد: یکی از این کارکردها، همکاری میان شرکاء و ذینفعان این حوزه است. اینکه ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی طی چند سال گذشته در کنار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و سایر ذینفعان قرار گرفته است و سعی کرده فرصت‌ها و امکانات را به اشتراک بگذاریم، ایجاد همین کنسرسیوم است. موضوع دیگر در این حوزه مارکت (بازار) است. یعنی بازار بازی‌های شناختی با الزاماتی که باید در ناحیه قانون‌گذار، توسعه زیرساخت، تحریک تقاضا تامین ابزارهای مالی اتفاق بیفتد، نوپا است و هنوز جا دارد که به‌طور جدی مورد توجه توسعه‌دهندگان بازار قرار بگیرد.

او یادآور شد: الزام دیگر تامین نیروی انسانی است. الان بسیاری از فعالان این حوزه از سر علاقه وارد آن می‌شوند. شاید جا داشته باشد که به‌طور گسترده‌تر رشته‌های تحصیلی و دوره‌های تخصصی در موضوع بازی‌های رایانه‌ای در دانشگاه‌ها داشته باشیم. تا دانشجویان حوزه علوم شناختی و رایانه امکان تحصیل تخصصی در این حوزه را پیدا کنند.

دبیر ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی گفت: خبر خوب اینکه همکاران ما در معاونت علمی در تامین مالی ریسک‌پذیر این حوزه ابزارهایی را توسعه داده‌اند که در نواحی ابتدایی و میانی چرخه عمر، مرحله امکان جذب سرمایه، ورود به بازار و مرحله پایانی چرخه عمر شرایط بسیار بهتر از گذشته است. امروز هر توسعه‌دهنده‌ای می‌تواند به ابزارهای متناسب با سطح بلوغ کار و فناوری دسترسی داشته باشد. البته فرصت‌هایی برای حضور در بازار منطقه و تقویت و توسعه صادرات در این حوزه نیز وجود دارد.

بنابر اعلام روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مهدوی در پایان از همه پژوهشگران و علاقه‌مندان به حوزه مطالعات بازی دعوت کرد تا با مساعدت ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی از امکانات آزمایشگاه ملی نقشه برداری مغز استفاده کنند. در این آزمایشگاه امکانات به‌روزی جهت بررسی آثار بازی در سیستم مغز و اعصاب بررسی وجود دارد.

انتهای پیام 

  • در زمینه انتشار نظرات مخاطبان رعایت چند مورد ضروری است:
  • -لطفا نظرات خود را با حروف فارسی تایپ کنید.
  • -«ایسنا» مجاز به ویرایش ادبی نظرات مخاطبان است.
  • - ایسنا از انتشار نظراتی که حاوی مطالب کذب، توهین یا بی‌احترامی به اشخاص، قومیت‌ها، عقاید دیگران، موارد مغایر با قوانین کشور و آموزه‌های دین مبین اسلام باشد معذور است.
  • - نظرات پس از تأیید مدیر بخش مربوطه منتشر می‌شود.

نظرات

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
لطفا عدد مقابل را در جعبه متن وارد کنید
captcha