به گزارش ایسنا، محمد حاجیمیرزایی در جلسهای که با حضور نماینده تهران، ری، شمیرانات، اسلامشهر و پردیس در مجلس شورای اسلامی و معاونان بنیاد برگزار شد با اشاره روند مصرف بازی در ایران از نظر تعداد بازیکنان و سرانه مصرف آن، گفت: بازیهای ویدئویی جزو با اثرترین و پرمخاطبترین رسانههای فرهنگی کشور محسوب میشود. بازیهای ویدئویی ظرفیت بسیار خوبی برای فرهنگسازی با تکیه بر طراحی و ساخت بازیهای ترویجی با رویکرد انتقال پیام دارد. این امر از یک سو به رفع مسئله مورد نظر کمک میکند و از سوی دیگر هر قدر سرانه مصرف بازیهای داخلی بیشتر شود، از آسیبهای احتمالی بازیهای خارجی تا حدود زیادی پیشگیری میکند.
او همچنین در معرفی کارکردهای بازیهای جدّی به عنوان شاخهای از بازیهای ویدئویی، اظهار کرد: بازیهای جدّی در کنار کارکرد سرگرمی، کارکردهای آموزشی، ترویجی، درمانی و ... را دنبال میکنند. بنیاد ملی بازیهای رایانهای طی سالهای گذشته برگزارکننده رویدادی تخصصی با عنوان جایزه بازیهای جدی (سیگپ) با مشارکت مراکز دانشگاهی و دیگر دستگاهها و نهادهای حاکمیتی بوده است. اما موضوعی که در این حوزه مغفول مانده و با توجه به شرایط امروز کشور لزوم آن بیش از هر زمان دیگری احساس میشود، مسئله صرفهجویی در مصرف انرژی و اصلاح الگوی مصرف است.
او تصریح کرد: بنیاد ملی بازیهای رایانهای تمایل دارد با تکیه بر ظرفیت بازیهای جدی بتواند در این بخش نقشی موثر و اثربخش ایفا کند. موضوع فرهنگسازی مصرف بهینه انرژی از طریق بازیوار سازی با استفاده از ظرفیت بازیهای رایانهای میتواند یکی از رویکردهای رویداد بازیهای جدی قرار گیرد. این موضوع میتواند به اصلاح الگوی مصرف کمک کند. بنیاد ملی بازیهای رایانهای از سالهای گذشته سازوکار مشخصی برای برگزاری رویداد بازیهای جدی دارد. بعد از طرح مسئله و انتشار فراخوان آن برای بازیسازان و پژوهشگران و دانشجویان حوزه مطالعات بازی و طی روند انتخاب و داوری بازیهای ارسالی، مسیر حمایتی مشخصی در قالب ساختار همگرا برای توسعه و تجاریسازی بازی برتر این رویداد وجود دارد.
در ادامه این نشست زینب قیصری ـ نماینده تهران، ری، شمیرانات، اسلامشهر و پردیس در مجلس شورای اسلامی ـ ضمن آشنایی با جایگاه صنعت بازیهای ویدئویی در کشور و نقش این بنیاد در حمایت، توسعه، رگولاتوری و آموزش، راهکارها و پیشنهاداتی در خصوص مسیرهای همکاری و تعامل این بنیاد با کمیسیونهای مختلف مجلس شورای اسلامی ارائه داد.
او با تاکید بر لزوم تبیین جایگاه صنعت بازیهای ویدئویی در ایران و نقش آن در تولید ناخالص داخلی (GDP) برای نمایندگان مجلس شورای اسلامی اظهار کرد: باید بستر استفاده از ظرفیت بازیهای رایانهای در کمیسیونهای مختلف از جمله صنایع و معادن و کمیسیون ویژه جهش تولید به خوبی تبیین شود. چرا که دیدگاه نمایندگان در مجلس به صنعت بازی این نیست که میتواند برای کشور ارزآوری داشته باشد.
مشکلی بهنام نبود الزام قانونی
در ادامه همچنین محمدصادق افراسیابی ـ معاون راهبردی و عضو هیات مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای ـ نیز در این نشست با اشاره به نقش رگولاتوری بنیاد ملی بازیهای رایانهای در صنعت بازی کشور، گفت: در بخش رگولاتوری بنیاد با مشکل قانونگذاری مواجه است و نبود قانون، سایر دستگاهها را ملزم به رعایت رویکردهای مورد نظر بنیاد ملی بازیهای رایانهای در حوزه سیاستگذاری نمیکند.
او افزود: بهعنوان مثال بنیاد با طراحی نظام رده سنی بازیهای رایانهای (اسرا) سعی کرده تا با ردهبندی بازیها، خانوادهها را نسبت به انتخاب بازی مناسب برای فرزندان ترغیب کند. اما این موضوع از سوی سکوهای عرضهکننده بازی در کشور رعایت نمیشود. مسئله این است که چون قوانین ما مصوب مجلس شورای اسلامی نیست در عمل الزامآور نیست و اجرایی نمیشود. بنیاد در خصوص بازیهای رایانهای مصوبات بسیار خوبی در شورای عالی انقلاب فرهنگی و شورای عالی فضای مجازی دارد؛ اما چون مصوبه مجلس نیست، لذا الزام اجرایی بهوجود نمیآورد.
افراسیابی ادامه داد: در برنامه قانون بودجه سال ۱۴۰۴ کل کشور تصریح شده که مسئولیت صدور مجوز واردات کنسول با بنیاد ملی بازیهای رایانهای است. در این قانون ذکر شده که از محل افزایش ۲ درصدی تعرفه واردات کنسول، بودجهای ایجاد میشود که این بودجه برای حمایت از بازیهای رایانهای میان ۵ دستگاه تقسیم میشود. نکته اینجاست که بنیاد ملی بازیهای رایانهای در میان این ۵ دستگاه نیست.
رفع مسائل دستگاههای حاکمیتی از طریق بازیهای جدّی
در ادامه ـ فرزانه شریفی مشاور مدیرعامل در حوزه پژوهش و عضو هیات مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای ـ نیز ضمن ارائه گزارشی از آخرین پیمایش ملی و جهانی صنعت بازی در جهان و ایران، گفت: صنعت بازیهای رایانهای در عصر حاضر به یکی از مهمترین و پویاترین بخشهای اقتصاد و فرهنگ جهانی تبدیل شده است.
او اظهار کرد: این صنعت نهتنها سرگرمی و تفریح را برای میلیاردها نفر در سراسر جهان فراهم میآورد، بلکه با ایجاد فرصتهای شغلی، توسعه فناوریهای نوین و تأثیرگذاری بر اقتصاد دیجیتال، نقش بسزایی در رشد و تحول جوامع ایفا میکند.
این عضو هیات مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای در تبیین جایگاه بازیهای جدی در ایران، گفت: بازیهای جدی از سال ۱۳۹۵ بسیار مورد توجه بنیاد ملی بازیهای رایانهای و مراکز دانشگاهی کشور قرار گرفت. این بازیها از مکانیزم سرگرمی برای انتقال مفاهیمی خاص در حوزههای آموزشی، بهداشتی، درمانی و ... و معطوف به حل مسئله هستند. در ایران نیز نهادهای مختلف برای حل مسئله مورد نظرشان سراغ سفارش و ساخت این بازیهای رفتهاند.
او افزود: طراحی، ساخت و اتصال بازیهای جدی به صنعت بازی کشور روندی است که به طور جدی توسط بنیاد طی ۱۰ سال اخیر مورد حمایت قرار گرفته است. با این رویکرد و با توجه به مسئله مهم مصرف انرژی در کشور، مسئله رویداد جایزه بازیهای جدی در سال ۱۴۰۴ میتواند موضوع انرژی باشد.
بنابر اعلام روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای احسان جازم ـ معاون حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای ـ نیز در این نشست در توضیحاتی به معرفی رویکردهای حمایتی این بنیاد از بازیسازان در قالب طرح حمایتی سکوی همگرا و همچنین مراودات بینالمللی شرکتهای منطقهای با شرکتهای برتر ایرانی پرداخت.
انتهای پیام
نظرات