به گزارش ایسنا، در این نشست که ظهر امروز - ۲۳ اردیبهشتماه - در محل نمایشگاه کتاب تهران برگزار شد، فرزانه شریفی - مدرس دانشگاه و عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای - در ابتدای این نشست با ذکر توضیحاتی درباره کتاب «دیپلماسی بازیهای دیجیتال»، بیان کرد: در این کتاب سناریوی بازیهایی آمریکایی در زمینه دیپلماسی عمومی مورد بررسی قرار گرفته است. محتوای کتاب مربوط به مفهوم دیپلماسی رسانهای است.
وی با بیان اینکه موضوع بازیهای دیجیتال در حوزه دیپلماسی عمومی تعریف نشده بود، اظهار کرد: ژانر اکشن جزو سه ژانر پر مخاطب در دنیا شناخته میشود؛ بر همین اساس بازیکنان ایرانی هم تقریبا یک وضعیت مصرف مشابه با سایر کشورها دارند. البته این نکته مهم است که ژانر اکشن به عنوان یکژانر پر مخاطب، یکسری مضامین ایدئولوژیک آشکار و ضمنی منتقل میکند.
این مدرس دانشگاه ادامه داد: در همین زمینه بازی Call of Duty را از سال ۲۰۰۷ میلادی تا سال ۲۰۱۴ مورد بررسی قرار دادیم و نتیجه این بود که یکسری مضامین در این بازی مفهوم هژمونی و بازنمایی غیر منصفانه از شرق، خاورمیانه و مسلمانان و اسلامهراسی در این بازیها را منتقل میکرد. به عنوان مثال در این بازیها مساجد به کررات مورد اصابت سربازان بازی قرار میگرفت یا حتی کشورهای اسلامی بسیار غیر متمدن بازنمایی میشدند. خروجی مطالعات ما از تحلیل بازیها بسیار گسترده بود که بازنمایی نادرست مسائل اقتصادی، فرهنگی و حتی رسانهای این بازیها از کشورهای اسلامی بهویژه ایران، عراق و افغانستان را تایید میکرد.
شریفی درباره لایههای پنهان این بازیهای اکشن، بیان کرد: در این بازیها ایران را وارد کننده تسلیحات نظامی نشان میدهند که ما را به این نتیجه رساند بازهم قصد بازنمایی نادرست از ایران است.
به گفته وی تولیدکنندگان و بازیسازان آمریکایی با هدف شیعههراسی و اسلامهراسی اقدام به بازنمایی نادرست از کشورهای شرقی کردهاند تا مخاطبان میلیونی بازی با این مفاهیم غلط آشنا شوند.
در ادامه این نشست، محمدصادق افراسیابی - عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای- درباره راهبرد بنیاد در حوزه پژوهش، توضیح داد: برای سیاستگذاری فرهنگی در فضای مجازی سه مدل در نظر داریم. مدل اول که مطلوب ما است مبتنی بر پژوهش و آینده پژوهشی به ویژه پژوهش کنشگرا است. در حوزه تحولات فضای مجازی و بازیها زمانی میتوانیم، سیاستگذاری دقیقی داشته باشیم که از آنچه در آینده رخ میدهد باخبر باشیم و برای آن برنامهریزی کرده باشیم. در مدل کنشگرا باید وضع فعلی و وضع آینده را بشناسیم؛ بنابراین نیاز است مبتنی بر پژوهش حرکت کنیم. اگر وضع موجود را با پژوهش به خوبی بشناسیم، میتوانیم قبل از مواجهه با تغییرات و تحولات مختلف، سیاستگذاری کنیم تا بعدا دچار چالش نشویم.
وی با بیان اینکه دو مدل دیگر سیاستگذاری چندان مطلوب نیستند، توضیح داد: اگر پژوهش به موقع انجام نشود ما زمانی به فکر میافتیم که اتفاق رخ داده است. به عنوان مثال روز به روز استفاده از هوش مصنوعی در تولیدات بازیهای رایانهای زیاد میشود و اگر ما به موقع عمل نکنیم، واکنش سریع هم نخواهیم داشت. هوش مصنوعی میتواند یک بازی تولید کند ولی اگر به لحاظ قانونی بازی مشکل داشت، چه کسی پاسخگو خواهد بود؟ اگر به موقع درباره این مسئله تصمیم بگیریم باز شرایط نسبتا مطلوب خواهد بود اما اگر مسئلهای که ایجاد شده عادی انگاری شود دیگر نمیتوان کار خاصی انجام داد.
وی افزود: بنابر همین نگاه، درباره واکنش تاخیری مثالهایی وجود دارد؛ مثلا تا مدتها کنسولهای بازی کالای قاچاق محسوب میشدند اما همین کنسول در رویدادها و جشنوارههای کشوری به عنوان جایزه به برندگان ارائه میشد.
افراسیابی با تاکید بر سیاستهای این دوره بنیاد ملی بازیهای رایانهای در زمینه پژوهش، اظهار کرد: این کار کمک میکند در زمان مناسب قدرت تصمیمگیری درست داشته باشیم.
او با بیان اینکه بازیهای رایانهای تماما فرصت هستند، گفت: بازی یک فرصت فرهنگی برای کشور است که از منظر اقتصادی هم میتواند به کشور کمک کند و این نگاه فرصت محور زمانی محقق میشود که به موقع به سمت پژوهش حرکت کنیم.
در ادامه برنامه همچنین مهدی حقوردی - پژوهشگر و کارشناس حوزه بازیهای رایانهای - اظهار کرد: هنر - صنعت - رسانه بازیهای دیجیتال علیرغم همه اتفاقات خوبی که در حوزههای مختلف رقم زده است اما همچنان به عنوان رویکرد صرف سرگرمی محور دیده میشود. حتی در برخی کنفرانسهای تخصصی وقتی بازیها نقد میشوند برای برخی این علامت سوال ایجاد میشود که آیا بازیهای دیجیتال هم مانند فیلم، سریال و انیمیشن به عنوان رسانه اثرگذار است یا خیر؟ و این درحالی است که حتی پژوهشها نشان میدهد بازیها بیشتر از مواردی که ذکر کردم قدرت رسانهای دارد.
وی با تاکید بر اهمیت تغییر رویکرد به بازیهای دیجیتال در تصمیمگیریها، بیان کرد: این نگاه منجر به همافزایی خواهد شد.
این پژوهشگر ادامه داد: از دید پژوهشی معمولا از سه حوزه یاد میشود؛ بخش فنی، علوم انسانی و علوم اجتماعی که اولا از بازیها چه مفاهیمی استخراج میشود و دوم اینکه بازیها با اذهان مردم چه میکنند؟
ویافزود: در حوزه پژوهشی در مواجه با مسئله بازی همچنان رویکرد سرگرمیمحور باعث شده با مشکلات جدی مواجه شویم. در زمینه سرمایهگذاری برای تولید فیلم و سریال در کشور دیگر چندان چالشی وجود ندارد اما همچنان اگر مجموعهای بخواهد به حوزه تولیدات بازیهای رایانهای ورود کند باید استدلال فراوان بیاورد که در حوزه بازی هم میتوان تولید خوب و اثرگذار ارائه کرد.
حقوردی با اشاره به اینکه در حوزه سواد بازیها با سه رویکرد مواجه هستیم، اظهار کرد: یا رویکردها بدبینانه است و بازیها را شر مطلق میبینیم یا رویکردها کاملا خوشبینانه است و در نهایت واقعبینانه است که ظرفیتهای فرهنگی و اقتصادی آنها مشخص میشود.
وی در بخش دیگری از سخنان خود گفت: یک بازی که به عنوان بازی ممنوعه از آن یاد میشود در آمار منتشر شده از طرف بنیاد ملی بازیهای رایانهای به عنوان یکیاز بازیهای پرطرفدار شناخته شده است و این مسئله تهدیداتی برای کاربران خواهد داشت. بنابراین رویکرد واقع بینانه به این حوزه اهمیت فراوانی دارد.
در ادامه مهدی کاشفی فرد - پژوهشگر حوزه بازی - بیان کرد: پژوهشهای حوزه بازیهای رایانهای در گذشته گرفتار کلیشهای میشد که صرفا آثار مثبت و منفی بازیها را بررسی میکرد و بقیه حوزهها مغفول میماند اما مدتی است که به بازیها کمی فراتر از سرگرمی صرف نگاه میشود.
وی افزود: بازی برای انسان امروزی پلتفرمی است که همه مدیومهای رسانهای را در اختیار خود درآورده است و رویداد طراحی بازی کاملا جدی است اما در ایران بیشتر به مسائل آسیب شناسی پرداخته میشود؛ در حالی که تولید و طراحی بازی را باید جدیتر گرفت.
انتهای پیام
نظرات