حسن مهدیاصل - بازیساز و عضو کمیسیون بازی سازمان نظام صنفی رایانهای - در گفتوگو با ایسنا، با اشاره به حدود دو دهه فعالیت در صنعت بازیسازی، بیان کرد: در طول این سالها بنده و امثال بنده هر کدام به نوعی در این زمینه تلاش کردیم، ولی کشورهای دیگری که در موارد مختلفی از جمله نیروی انسانی و بودجه ظرفیت کمتری نسبت به ما داشتند، در پنج سال گذشته صدها برابر بیشتر از ما رشد کردند و اکنون گردش مالی بالایی دارند. به عنوان مثال همین الان پنج شرکت بازیسازی ترکیه یونیکورن (نماد تمایز، موفقیت و ارزشگذاری بالای مالی) شدند و ارزش آن شرکتها بیش از هزار میلیارد دلار است؛ رقمی که شاید در بسیاری از صنایع بزرگ هم وجود نداشته باشد.
او با بیان اینکه بازیسازی برای کشور، نوعی فرصت است، اظهار کرد: وقتی کشوری با فرهنگ و نیروی انسانی کمتر از ما توانسته در کمتر از ۱۰ سال به چنین جایگاهی برسد، پس برای نیروی انسانی ایرانی که با وجود تحریمها و چالشها، با دانش بومی، سایتها و سرویسهای آنلاین را میسازد هم ظرفیت این پیشرفت بزرگ وجود دارد. حتی با وجود همه مشکلات خیلی از بچهها بازیهای خود را در عرصه بینالمللی به فروش میرسانند، اما علت عدم اعلام این موضوع هم به همان تحریمها بازمیگردد، چون اکثرا شرکت خارجی ثبت کردهاند و اعلام اینکه بازی آنها ایرانی است برای گروه دردسر میشود.
متخصصانی که تربیت میشوند تا مهاجرت کنند
این بازیساز با تاکید بر لزوم استفاده از ظرفیت بزرگ بازیسازی در کشور، گفت: در شرایط کنونیِ کشور خیلی از متخصصین این عرصه که تربیت میشوند، نهایتا یک یا دو سال در شرکتهای داخلی مشغول به کار میشوند و بلافاصله اقدام به مهاجرت میکنند؛ چون در کشورهای خارجی حقوق بالاتری میگیرند و عموما هم مقصد این گروه متخصصان ترکیه یا کانادا است.
او روند مهاجرت بازیسازان را ناراحتکننده خواند و ادامه داد: نیروی انسانی مهمترین چیزی است که داریم از دست میدهیم و این میان یکسری مولفههای اقتصادی وجود دارد که بر این مهاجرت اثرگذار است. بازیساز وقتی میبیند در بهترین حالت در کشور میتواند ۲۰ یا ۳۰ میلیون تومان درآمد داشته باشد، اما در کشوری دیگر هزار دلار درآمد داشته باشد، بدون اینکه به هزینههای دیگر نگاه کند، از کشور مهاجرت میکند.
معدن الماسی که مسئولان به آن توجهی ندارند
مهدیاصل با بیان اینکه مسئولان ما درکی از این موضوع ندارند که نیروی انسانی کشور درحوزه بازیسازی و دیجیتال نوعی معدن الماس است گفت: این نیروی انسانی، پتانسیل، علاقه و انگیزه بالایی دارد.
این بازیساز ادامه داد: وقتی ترکیه که از نظر فرهنگی هم قرابتهایی با ما دارد، با نیروی انسانی نه چندان زیاد و با بودجه نهایتا ۱۰ تا ۵۰ میلیون دلار توانسته چنین افقی برای خود ایجاد کند و صدها برابر بیش از سرمایۀ اولیه را جذب کند پس برای ما هم این امکان وجود دارد که بتوانیم شاهد چنین پیشرفتی باشیم. متاسفانه مسئولان ما هنوز این تصور را دارند که یکسری بچه بازی میکنند در حالی که بازی یک رسانه جدی است که گردش مالی آن از کل گردش مالی صوت، تصویر، انیمیشن و سینما بیشتر است. وقتی چنین صنعت پولسازی داریم چرا باید سرمایه را به بخشی ببریم که کارهای کاملا خط تولیدی دارند و حتی ضرردِه هستند؟ در واقع جایی سرمایهگذاری میکنیم و بودجه میدهیم که بهرهوری واقعی ندارند، اما چون شغل ایجاد شده است، دولت هم از این بابت خوشحال است، اما خب بعد چه میشود؟ یک میلیونیومِ همان بودجه اگر به بازیسازی اختصاص یابد، به راحتی میتوانند طی پنج سال، سرمایه اولیه را دهها برابر کنند.
او افزود: این بچهها با فکر، ایده و یک سیستم کار میکنند و به چیز دیگری احتیاج ندارند. و اگر همینها برایشان فراهم باشد دیگر چرا باید به مهاجرت فکر کنند؟ آنها چون افق روشنی از آینده ندارند، مهاجرت میکنند.
آفتِ برخورد سلیقهای مدیران در قبال بازیسازی
عضو کمیسیون بازی سازمان نظام صنفی رایانهای درباره تغییر نگاه حاکمیت به حوزه بازیسازی، اظهار کرد: این موضوع طی دو دهه گذشته وابسته به افراد، قدرت، روابط و نوع نگاهشان بوده است. بنیاد ملی بازیهای رایانهای در دورههای ابتدایی خیلی خوب کار میکرد اما به مرور یکسری کارشکنیها رخ داد. متاسفانه در این زمینه نهادی نداریم که فارغ از دولتها، در مسیر اصولی خود کار کند. متاسفانه هر مدیری که میآید به سلیقه خود کارهایی انجام میدهد و این نوسان به حدی در دو دهه گذشته زیاد بود که تمام افقهایی که داشتیم از بین رفت. نمیخواهم بگویم الان یک برهوت مقابل ما قرار دارد اما از جایی به بعد قطع امید کردیم و به منابع و امکانات خودمان تکیه کردیم و خیلی با دولت و حمایتها کاری نداریم. این درحالی است که گروههای بازیسازی ترکیهای، کرهای و... حمایت دولتی داشتند و همین امر سبب شد به شکل تصاعدی در این زمینه رشد کنند.
او ادامه داد: ترکیه برای حمایت از بازیسازان یک قانون ساده گذاشت و آن هم این بود که شرکتهای بازیسازی که بتوانند صادرات داشته باشند، به همان اندازه معافیت مالیاتی دریافت خواهند کرد. این عامل تشویقی حتی سبب میشود خیلی از شرکتهای خصوصی هم بیایند و در این زمینه سرمایهگذاری کنند. این درحالی است که بازیسازان ایرانی هیچگاه این شانس را نداشتند و هر بار خواستیم معافیت مالیاتی بگیریم، با برخوردهای سلیقهای مواجه بودیم.
مهدیاصل افزود: هیچگاه قانون قدرتمند و متقنی وجود نداشته که به استناد آن بتوانیم این حوزه خلاق و فرهنگی را رشد دهیم. دولتها و مدیران مختلف هم هر کدام به سلیقه خود عمل کردند و هیچ وقت هیچکس به جدیت کار بزرگی انجام نداده است.
آموزش بازیسازی چنگی به دل میزند؟
این بازیساز در بخش دیگری از صحبتهای خود درباره وضعیت آموزش آکادمیک بازیسازی، توضیح داد: نسبت به گذشته شرایط بهتر شده است، اما هنوز هم کفایت نمیکند. فکر میکنم به خاطر تنوع زیاد منابع دیجیتال و بینالمللی، جوانان ما کمتر علاقه نشان میدهند و این نقطه دقیقا عکسِ تجربۀ زمان ما است که یک کتاب را با سه یا چهار برابر قیمت از خارج از کشور میخریدیم تا دسترسی بهتری به منابع داشته باشیم. جوان امروزی، یوتیوب و منابع آنلاین در دست دارد اما کمتر سراغ آن میرود. اما در نهایت فکر میکنم تنها بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای آموزش تلاش میکند و این تلاش در مقایسه با نیروهایی که مهاجرت میکنند و از دست میدهیم، ناچیز است. جایگزین کردن نیروی انسانی با همان تجربۀ بالا کار راحتی نیست.

حمایتهای نمایشی و غفلت از یک صنعت پولساز
عضو کمیسیون بازی سازمان نظام صنفی رایانهای افزود: بهکارگیری گروههای کوچک و نسل جوان اهمیت زیادی دارد که مسئولین کمتر به آن اهمیت میدهند. آنها به شکل پراکنده گروههای کوچک با بودجههای محدود راهاندازی میکنند و توقع دارند بازیهای با درآمد بینالمللی داشته باشند و بعد فراموش میکنند که چندین شرکت قَدَر هم وجود دارد که سالهاست کار میکنند و کارهای پولساز کردهاند، با این نگاه با اکراه سمت آنها میروند درحالیکه اگر از ابتدا به سراغ همانها بروند به راحتی میتوانند مسیر کوتاهتری را تا رسیدن به هدف طی کنند.
او ادامه داد: این روند هم از آن جهت دنبال میشود که بتوانند در بولتنهای خود اعلام کنند که از تعداد گروههای بیشتری حمایت کردهاند به جای اینکه بگویند از پنج گروه حمایت کردهایم، اما به نتیجه دلخواه هم رسیدهایم. حمایت در ایران بیشتر جنبه نمایشی دارد تا اینکه فرد یا نهادی واقعا دلسوزی کند و کاری انجام دهد؛ ازاینرو تاکید ما این است که حمایت از بازیسازی باید فرادولتی باشد تا با تغییر سیاستها، حمایت تغییر نکند و همه دولتها هدفگذاری نهایی را دنبال کنند. اگر چنین همتی وجود داشته باشد، بعد از چند دهه درآمد کسب و کار مرتبط با بازیسازی از درآمد پتروشیمی و حتی درآمد نفتی بیشتر میشود. گردش مالی بازیسازی در جهان حدود ۷۰۰ میلیارد دلار است و این اصلا عدد کمی نیست و ما هم به راحتی میتوانیم به این اعداد برسیم به شرط اینکه از کارآفرینان حمایت کنیم و در عین حال برای جوانترها نیز اشتیاق ایجاد کنیم.
او افزود: با تلاش در این زمینه شرکتهای خارجی هم برای سرمایهگذاری در صنعت بازی ایران ترغیب میشوند و کم کم سرمایهها به این سمت سوق پیدا میکند، اما آغاز شکلگیری این حلقه باید با حمایت دولت باشد. مشابه چنین روندی اخیرا در ویتنام رخ داد؛ این کشور سالهای سال کارهای خدماتی در حوزه بازیسازی انجام میداد اما به دنبال حمایت دولت از بازیسازان، ویتنام بعد از ترکیه بیشترین رشد را در این صنعت داشته است.
این بازیساز ادامه داد: سازمانها و ارگانهای زیادی در کشور داریم که ردیف بودجههای آنچنانی دارند اما کار خاصی هم برای بازیسازی انجام نمیدهند، درحالی که حتی اگر یک درصد از این بودجه برای بازیسازی هزینه شود متوجه اتفاقات بزرگی که در این زمینه رخ میدهد خواهیم شد.
به اسم بازیسازی، به کام نهادهای غیرمرتبط
مهدیاصل همچنین به افزایش دو درصدی تعرفه واردات اسباببازی و کالاهای مرتبط با بازیهای ویدیویی اشاره کرد و گفت: با اینکه هدف این قانون، ایجاد بودجهای مشخص برای حمایت از تولید بازیهای ایرانی و ساخت فیلمهای پویانمایی اعلام شد، اما بنیاد ملی بازیهای رایانهای هیچ سهمی از این درآمد ندارد و این بودجه به نهادهای دیگری میرسد. قدرت اجرایی بنیاد ملی بازیهای رایانهای را کافی نمیدانم و نهادهایی هم که ردیف بودجه مشخص برای بازیسازی دارند، آن را خرج جاهای دیگری میکنند یا به اسم بازیسازی، بازیهای سفارشی بیرون میدهند که هیچ کمکی به گردش مالی حوزه نمیکند و صرفا به اعلام آمار و اعداد منتهی میشود. کسی که دارد قانون میگذارد باید با متولیان و متخصصان آن حوزه برای بودجه تصمیمگیری کند.
دغدغه بودجه و قدرت اجرایی کافی
او در پاسخ به این پرسش که تغییر اساسنامه بنیاد ملی بازیهای رایانهای و نگارش سندی در این حوزه، چقدر میتواند کمککننده باشد، بیان کرد: دغدغه ما الان اساسنامه بنیاد نیست؛ بنیادی که اساسنامه خوبی داشته باشد اما بودجه مناسبی نداشته باشد یا مسیر امنی برای حمایت وجود نداشته باشد به چه دردی میخورد؟ ما نهادی با بودجه کافی و قدرت زیاد میخواهیم که کمک کند بودجه فعلی در چند سال آینده بهتر شود.
بازیِ سفارشی فقط بولتن پُر کن است!
این بازیساز در پاسخ به این گزاره که برای برخی سیاستگذاران، ابعاد فرهنگسازی بازی بیش از ابعاد اقتصادی اهمیت دارد، افزود: به عنوان مثال بودجهای برای سازمان تبلیغات اسلامی درنظر میگیرند که اقدام به بازیسازی کند و این نهاد هم تعداد قابل توجهی بازی میسازد اما در نهایت مثلا پنجهزار نفر این بازی را نصب کنند و مخاطب آن شوند، آیا هدفهایشان با این تعداد ناچیز محقق میشود؟ در نهایت یک بولتن پُر میشود و بودجهای هم هزینه میشود. بازی بدون نگاه سرگرمیمحور به درد نمیخورد چون کسی آن را نصب نمیکند و هیچ پیامی هم منتقل نمیشود. از طرفی به طور کلی بازیسازی سفارشی از سوی سازمانها امکان فرهنگسازی ندارد. بازی سفارشی حتی از پوستر و قیافه کاراکترها کاملا مشخص است و گروه سنی جوان و نوجوان اصلا به سراغ آنها نمیرود.
الزامات تنها رویداد مهم بازیسازی
مدیرعامل سورناگیمز همچنین در پایان درباره روند برگزاری رویداد ملی هفتخوان بازی در بهمنماه گفت: اگر قرار است رویداد یکهفتهای بازیسازی داشته باشیم باید بودجه مناسب این کار هم وجود داشته باشد. چنین کاری باید به شکل بزرگ انجام شود. این کارها باید مخاطب میلیونی را به رویداد بکشاند. یکی از نکاتی که به دوستان میگفتم این بود که اگر رویداد در جایی مانند مصلا برگزار میشد خیلی بهتر از برج میلاد بود. از طرفی تبلیغ برای چنین رویدادی اهمیت زیادی دارد که سازمان صدا و سیما و شهرداری و... باید پای کار بیایند. برگزاری رویداد به شکل بزرگ باعث تزریق امید به جامعه بازیسازی شده و از سوی دیگر اقتصاد را هم تقویت میکند و به مرور به یک رویداد مهم تبدیل میشود که همه آن را میشناسند؛ همانطور که همه مردم نمایشگاه کتاب را میشناسند، با این رویداد هم آشنایی پیدا میکنند.
انتهای پیام


نظرات