۱۴۰۵-۰۴-۲۲ | ۰۸:۳۴
منبع: نمایندگی آذربایجان شرقی
از بازی آنلاین تا قتل/ چرا خشونت به نوجوانان نزدیک‌تر شده است؟

از بازی آنلاین تا قتل/ چرا خشونت به نوجوانان نزدیک‌تر شده است؟

آذربایجان شرقی (ایسنا) - روز چهارشنبه، آگهی‌های مربوط به گم‌شدن نوجوانی ۱۴ ساله در منطقه قراملک تبریز به‌طور گسترده در فضای مجازی منتشر شد و بسیاری در جست‌وجوی او بودند. اما صبح روز پنجشنبه، این جست‌وجو با انتشار خبری تلخ پایان یافت، پلیس از قتل این نوجوان و دستگیری عامل آن خبر داد.

بر اساس اعلام پلیس، مقتول پیش از وقوع حادثه به همراه یکی از دوستانش در حال انجام یک بازی آنلاین بود. اختلافی که در جریان این بازی شکل گرفت، در ادامه به دنیای واقعی کشیده شد و به درگیری میان دو نوجوان انجامید. این درگیری در نهایت با حمله متهم با سلاح سرد پایان یافت و نوجوان ۱۴ ساله به قتل رسید.

اکنون پرسش اصلی، دیگر چگونگی وقوع این حادثه نیست، پرسش این است که چرا باید کار به اینجا برسد؟ چرا یک نوجوان باید دست به سلاح سرد ببرد و اختلافی که از یک بازی آنلاین آغاز شده، به خشونتی مرگبار ختم شود؟

این حادثه بار دیگر مسئولیت خانواده‌ها، نظام آموزشی و نهادهای متولی را یادآوری می‌کند. سهم والدین در نظارت بر رفتار، روابط و سبک استفاده فرزندان از فضای مجازی چیست؟ جامعه تا چه اندازه برای آموزش مهارت‌های زندگی، کنترل خشم و استفاده ایمن از فضای مجازی سرمایه‌گذاری کرده است؟

واقعیت این است که رهاشدگی کودکان و نوجوانان در فضای مجازی و بازی‌های آنلاین به یکی از چالش‌های جدی امروز تبدیل شده است، چالشی که هر روز عمیق‌تر می‌شود، اما همچنان پیشگیری از آن در اولویت سیاست‌گذاری‌ها قرار نگرفته است. تا زمانی که نگاه جامعه از واکنش پس از بحران به پیشگیری پیش از بحران تغییر نکند، احتمال تکرار چنین حوادث تلخی همچنان وجود خواهد داشت.

از یک بازی آنلاین تا قتل، چرا خشونت به نوجوانان نزدیک‌تر شده است؟

شاید هنوز بسیاری از ابعاد این پرونده روشن نشده باشد و بررسی دقیق انگیزه‌ها و عوامل مؤثر بر وقوع این جنایت بر عهده مراجع مسئول است، اما یک واقعیت انکارناپذیر وجود دارد، با وقوع این قتل، خانواده‌ای برای همیشه داغدار شد. خانواده‌ای که تا روز گذشته، آگهی گم‌شدن فرزند ۱۴ ساله‌اش را با امید بازگشت او منتشر می‌کرد، چند روز است که با واقعیتی تلخ و جبران‌ناپذیر روبه‌رو شده است.

خشونت، محصول یک عامل واحد نیست. بازی‌های آنلاین، اختلافات خانوادگی، مشکلات روانی، ضعف در آموزش مهارت‌های زندگی، نبود نظارت مؤثر و بسیاری از عوامل دیگر، هر یک می‌توانند در شکل‌گیری رفتارهای پرخاشگرانه نقش داشته باشند. اگر قرار است از تکرار چنین تراژدی‌هایی جلوگیری شود، باید به جای پرداختن صرف به پیامدها، ریشه‌های این خشونت شناسایی و برای مهار آن‌ها چاره‌اندیشی شود.

بازی آنلاین ذاتاً آسیب‌زا نیست، خلأ مدیریت فرهنگی مسئله اصلی است

یک جامعه‌شناس در گفت‌وگو با ایسنا با اشاره به نقش بازی در زندگی فردی و اجتماعی، اظهار کرد: بازی‌های آنلاین امروز به فضای واقعی زندگی انسان‌ها کشیده شده اند. اگرچه بخش قابل توجهی از بازی‌ها با مؤلفه‌های پرخاشگری همراه هستند، اما در عین حال بازی می‌تواند موجب افزایش تمرکز، رشد، تعالی و تربیت افراد شود.

موسی نیرومند افزود: در کشورهای توسعه‌یافته، بسیاری از نظام‌های آموزشی بر مبنای بازی طراحی می‌شوند و خلاقیت نیز تا حد زیادی بر پایه بازی‌ها شکل می‌گیرد. در فرهنگ ما نیز این موضوع سابقه دارد، کودکان باید بازی کنند و از طریق بازی تربیت شوند. اکنون این دیدگاه وجود دارد که فرآیند تربیت و آموزش به درون بازی‌ها منتقل شود.

بازی‌های آنلاین باید متناسب با سن و نیاز کودکان و نوجوانان باشد

این جامعه‌شناس ادامه داد: بازی‌ تنها مختص کودکان نیست و برای گروه‌های سنی بالاتر نیز انواع مختلفی از بازی‌ها وجود دارد. بازی می‌تواند به رشد، تعالی، افزایش تمرکز و ارتقای رشد فردی کمک کند و از این منظر پدیده‌ای مثبت به شمار می‌رود. با این حال، اینکه حوزه فرهنگ و هنر تا چه اندازه توانسته این پدیده را مدیریت کند و چه میزان در این میدان حضور مؤثر داشته باشد، موضوعی قابل بحث است.

نیرومند با تأکید بر اینکه فضای مجازی بخشی از این جریان است، گفت: نمی‌توان فضای مجازی را نادیده گرفت. در گذشته بازی‌های سنتی، فیزیکی و لمسی بودند و فضای مجازی وجود نداشت، اما امروز فضای مجازی یک واقعیت است و نمی‌توان از آن گریخت. پرسش اصلی این است که فرهنگ و هنر تا چه اندازه در مدیریت این فضا نقش‌آفرین بوده‌اند. بسیاری از بازی‌هایی که امروز مشاهده می‌کنیم مبتنی بر خشونت و پرخاشگری هستند.

وی خاطرنشان کرد: دشمن تنها در عرصه سخت‌افزاری فعالیت نمی‌کند، بلکه در حوزه نرم‌افزاری و فکرافزاری نیز حضور دارد و تمرکز اصلی خود را بر کودکان قرار داده است. متناسب با علایق و ویژگی‌های کودکان، انواع انیمیشن‌ها و بازی‌ها طراحی شده‌اند، اما بخش قابل توجهی از آن‌ها دارای ماهیتی مبتنی بر خشونت و پرخاشگری هستند.

این جامعه‌شناس تصریح کرد: کودک امروز از فضای سنتی و فیزیکی فاصله گرفته و در محیط محدود آپارتمان مشغول بازی است. در عین حال نمی‌توان کودکان را از بازی کردن منع کرد. ضروری است حوزه فرهنگ و هنر به میدان بیاید و نقش مدیریت و راهبری این عرصه را بر عهده بگیرد. باید مشخص شود نهادهای فرهنگی و هنری چه مسئولیتی در این زمینه دارند و چه تولیداتی را ارائه کرده‌اند.

نیرومند با اشاره به ویژگی‌های دوران نوجوانی گفت: نوجوان در سنی قرار دارد که اوج حرکت، جنب‌وجوش و بلندپروازی را تجربه می‌کند. زمانی که بازی‌های سنتی و فیزیکی در دسترس او نباشد، به‌طور طبیعی آزادسازی انرژی در بازی‌های آنلاین رخ می‌دهد و این انرژی در ساختار این بازی‌ها پیش‌بینی شده است.

وی افزود: لازم است نظامی در جامعه طراحی شود که به‌طور اختصاصی متناسب با کودکان و نوجوانان باشد. مدرسه به تنهایی نمی‌تواند این نقش را ایفا کند. حتی در محیط‌های تربیتی مانند مدرسه نیز پرخاشگری مشاهده می‌شود و کودکان آموزه‌های خود و بازی‌های رایانه‌ای را به یکدیگر منتقل می‌کنند.

این جامعه‌شناس ادامه داد: اگر مجموعه‌ای منسجم در جامعه طراحی شود که به کودکان ضابطه‌مندی را آموزش دهد و همزمان این آموزش‌ها به والدین نیز ارائه شود، می‌توان نتایج مؤثرتری به دست آورد. گاهی حتی والدین نیز خود در این فضا حضور و فعالیت دارند؛ از این رو لازم است برنامه‌ریزی‌ها متناسب با جنسیت و با در نظر گرفتن تفکیک‌های لازم انجام شود.

نیرومند با تأکید بر ضرورت تفکیک سنی بازی‌ها اظهار کرد: تفکیک سنی بازی‌ها باید به‌صورت جدی انجام شود، اما این موضوع در جامعه ما به‌درستی مشاهده نمی‌شود. در حوزه مدیریت، تربیت، جامعه‌پذیری و انتقال فرهنگ، نهاد خانواده و وزارتخانه‌های مرتبط باید نقش‌آفرینی کنند و به‌صورت تخصصی در این حوزه فعالیت داشته باشند.

وی تصریح کرد: در فضای مجازی، چرخه‌ای معیوب در حال حرکت است. همواره مطالبه‌گری از نهادهای نظارتی و امنیتی صورت می‌گیرد، در حالی که کنترل صرفاً از نوع بازدارندگی نمی‌تواند پاسخگوی مسائل موجود باشد. دستگاه‌های فرهنگی و هنری نیز باید در این زمینه پاسخگو باشند.

این جامعه‌شناس تأکید کرد: حوزه هنر باید نقش فعال‌تری ایفا کند و برای اصلاح و ساماندهی فضای مجازی وارد عمل شود.

آنچه اهمیت دارد، محتوا، بستر ارائه بازی و شرایط فردی و اجتماعی کاربران است

یک روانشناس با اشاره به حادثه اخیر قتل یک نوجوان در تبریز که بر اساس اعلام پلیس، اختلاف میان دو نوجوان در جریان یک بازی آنلاین آغاز شده بود، تأکید کرد: نباید بازی‌های آنلاین را به‌عنوان عامل اصلی چنین آسیب‌هایی معرفی کرد، بلکه آنچه اهمیت دارد، محتوا، بستر ارائه بازی و شرایط فردی و اجتماعی کاربران است.

سید روح‌اله مهدوی اقدم در گفت‌وگو با ایسنا اظهار کرد: بازی آنلاین به‌خودی‌خود پدیده‌ای آسیب‌زا نیست و می‌تواند زمینه‌ای برای تعامل، آموزش و حتی انتقال مفاهیم اخلاقی و تقویت مهارت حل مسئله باشد. بنابراین صرف انجام بازی آنلاین نمی‌تواند منشأ آسیب‌های اجتماعی تلقی شود، بلکه باید بررسی کرد محتوای بازی چیست و در چه بستری ارائه می‌شود.

این روانشناس ادامه داد: اگر محتوای بازی با فرهنگ جامعه همخوانی نداشته باشد یا متناسب با سن مخاطب طراحی نشده باشد، می‌تواند زمینه بروز آسیب را فراهم کند. از این‌رو، آنچه باید مورد توجه قرار گیرد، کیفیت و محتوای بازی است، نه صرف آنلاین بودن آن.

وی با بیان اینکه در بررسی چنین حوادثی باید همه ابعاد ماجرا مورد توجه قرار گیرد، افزود: لازم است مشخص شود آیا میان افرادی که درگیر این حادثه شده‌اند، پیش از این نیز خصومت یا اختلافی وجود داشته است یا خیر، چرا که نمی‌توان همه مسئولیت را متوجه بازی آنلاین دانست.

بازی‌های خشن می‌توانند حساسیت نوجوانان نسبت به خشونت را کاهش دهند

این روانشناس درباره تأثیر بازی‌های خشن نیز گفت: بازی‌هایی که محتوای خشونت‌آمیز دارند، ممکن است به‌تدریج موجب کاهش حساسیت نوجوانان و جوانان نسبت به رفتارهای پرخاشگرانه شوند. هنگامی که نوجوان بارها در قالب یک بازی استراتژیک از سلاح یا چاقو استفاده می‌کند و خشونت را تجربه می‌کند، به مرور قبح این رفتار در ذهن او کاهش می‌یابد. اگر فرد نیز از پیش زمینه رفتارهای خشونت‌آمیز داشته باشد، چنین محتواهایی می‌توانند به‌عنوان یکی از عوامل تشدیدکننده رفتارهای پرخاشگرانه و آسیب‌های اجتماعی عمل کنند.

وی اظهار کرد: در بسیاری از بسترهای مجازی، نظارت و کنترل مؤثری وجود ندارد و برخی محتواهای خشن یا غیراخلاقی به‌صورت آشکار در دسترس کاربران، به‌ویژه نوجوانان، قرار می‌گیرد. این در حالی است که چنین رفتارهایی در فضای واقعی جامعه به این شکل عریان قابل مشاهده نیست. دسترسی آزاد و بدون نظارت، به‌ویژه در فضاهای خصوصی، می‌تواند موجب حساسیت‌زدایی نسبت به خشونت و سایر رفتارهای آسیب‌زا شود.

این روانشناس با تأکید بر ضرورت توجه به محتوای بازی‌های آنلاین گفت: بازی‌هایی که خشونت، مسائل جنسی یا رفتارهای غیراخلاقی را عادی‌سازی می‌کنند، می‌توانند موجب کاهش حساسیت نوجوانان نسبت به این رفتارها شوند و آثار نامطلوبی بر روند رشد شخصیتی آنان بر جای بگذارند.

وی در ادامه با اشاره به سیاست‌های موجود در حوزه مدیریت بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: اگرچه در اسناد و سیاست‌های کلان کشور، برنامه‌هایی برای مدیریت و ساماندهی بازی‌های آنلاین پیش‌بینی شده است، اما در مرحله اجرا با ضعف‌های جدی مواجه هستیم. نهادهایی مانند بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان متولی این حوزه، از امکانات و اعتبارات کافی برخوردار نیستند و حساسیت اجتماعی لازم نیز نسبت به این موضوع وجود ندارد، موضوعی که در نهایت به بروز چنین پیامدهایی منجر می‌شود.

نبود سیاست‌گذاری پیشگیرانه، زمینه‌ساز بسیاری از بحران‌های اجتماعی است

این روانشناس با انتقاد از رویکرد غالب در مواجهه با آسیب‌های اجتماعی اظهار کرد: متأسفانه جامعه ما معمولاً پس از وقوع آسیب وارد عمل می‌شود، نه پیش از آن. در حالی که اگر سیاست‌گذاری‌ها بر مبنای پیشگیری انجام شود، هزینه‌های اجتماعی نیز به‌مراتب کاهش خواهد یافت.

وی افزود: اگر رویکرد پیشگیرانه در نظام آموزشی حاکم بود، آموزش‌وپرورش از سال‌های ابتدایی تحصیل، مهارت‌های زندگی، کنترل خشم، مدیریت پرخاشگری و نحوه صحیح استفاده از فضای مجازی را در اولویت آموزش قرار می‌داد. این مهارت‌ها به همان اندازه آموزش دروسی مانند املا، ریاضی و سایر دروس پایه اهمیت دارند.

این روانشناس خاطرنشان کرد: به نظر می‌رسد جامعه ما زمانی به خود می‌آید که یک بحران رخ داده باشد. پس از وقوع هر حادثه، برای مدتی نسبت به آن حساسیت ایجاد می‌شود، اما این دغدغه‌ها معمولاً به اقدامات عملی و سیاست‌های پایدار تبدیل نمی‌شوند. واقعیت این است که بسیاری از بحران‌های اجتماعی، نتیجه نبود برنامه‌ریزی و سیاست‌گذاری پیشگیرانه هستند و اگر ساختارهای آموزشی و نظام‌های حمایتی کشور تقویت شوند، می‌توان از وقوع بخش قابل توجهی از این حوادث پیشگیری کرد.

انتهای پیام

آخرین اخبار استان ها