حجت ریحانه در گفتوگو با ایسنا، اظهار کرد: طراحی یک بازی برای رایانههای شخصی و موبایل، از مرحله ایدهپردازی آغاز میشود. در گام نخست مشخص میشود که قرار است چه نوع بازیای ساخته شود، در چه سبکی باشد و چه اتفاقاتی در آن رخ دهد. پس از شکلگیری ایده، به سراغ تعیین گرافیک بازی میرویم؛ اینکه بازی دوبعدی است یا سهبعدی، چه فضایی دارد و بهطور کلی از چه شیوه و حالوهوایی برخوردار خواهد بود.
وی افزود: در مراحل بعدی، اگر بخواهیم کار را بهصورت حرفهای پیش ببریم، وارد فاز ساخت نمونه اولیه میشویم. نمونه اولیه به ما کمک میکند ارزیابی کنیم آیا ایدههای اولیه درست بودهاند و آیا بازی از جذابیت لازم برخوردار است یا خیر.
این مدیرعامل استودیو بازیسازی با بیان اینکه در مسیر ساخت بازی، تخصصهای متعددی درگیر هستند، تشریح کرد: برنامهنویسی، طراحی گرافیک دوبعدی و سهبعدی، مدلسازی، انیمیشن، صداگذاری، موسیقی و بازینامهنویسی، مجموعهای از این تخصصها هستند که باید در کنار هم قرار گیرند تا یک بازی شکل بگیرد. در نهایت، پس از انجام تستهای اولیه و ارزیابیهای فنی و محتوایی، تصمیمگیری میشود که آیا پروژه ارزش ادامهدادن دارد یا خیر. پس از تکمیل فرآیند تولید نیز مرحله انتشار آغاز میشود که آن هم چالشهای خود را دارد.
صنعت بازیسازی همچنان متاثر از وضعیت اینترنت و دور از اقتصاد جهانی
وی درباره چالشها و مشکلات موجود صنعت بازیسازی تشریح کرد: چالشهای حوزه بازیسازی، علاوه بر مسائل تخصصی این صنعت، تا حد زیادی مشابه چالشهای سایر کسبوکارهای اینترنتی در کشور است. مانند سرویسهای آنلاین، وبسایتها یا اپلیکیشنهای مختلف بسیاری از موانع زیرساختی، اقتصادی و ارتباطی در صنعت بازی نیز به همان شکل وجود دارد.
مدیرعامل استودیو بازیسازی باباردو با بیان اینکه طبق آمار منتشر شده در برخی سالها، مجموع درآمد حوزه بازی و بازیسازی در جهان از مجموع درآمد صنایع سینما و موسیقی گاهی بیشتر بوده است، خاطرنشان کرد: این موضوع بهخوبی نشاندهنده ظرفیت عظیم صنعت بازیسازی است. در کشورهای منطقه، مانند ترکیه، عربستان سعودی و دیگر کشورهای همسایه، این ظرفیت بهدرستی شناسایی شده و طی سالهای گذشته سرمایهگذاریهای قابلتوجهی در این حوزه انجام شده است؛ بهگونهای که امروز در بازار جهانی بازیها حرفهای زیادی برای گفتن دارند.
ریحانه با تاکید بر اینکه متاسفانه در ایران، بهدلیل جداافتادگی از اقتصاد جهانی، بهواسطه تحریمها و نوع سیاستهای خارجی، نتوانستهایم از این پتانسیل بهخوبی بهره ببریم، ادامه داد: چالشهای موجود نیز دقیقا به همین مسئله بازمیگردد. ما قصد فعالیت در بازار جهانی را داریم اما با تحریمها و مشکلات انتقال پول روبهرو هستیم. شرکتها بهراحتی قرارداد نمیبندند یا همکاری فناورانه شکل نمیگیرد. برای استفاده از برخی فناوریهای موردنیاز بازیسازی نیز از نظر دسترسی و هزینهای محدودیت داریم. این مسائل، همگی ریشه در فاصلهگرفتن از اقتصاد جهانی دارد.
وی با تاکید بر اینکه در کشور نیز سیاستگذاریها و قانونگذاریهایی وجود داشته که محدودیتهایی ایجاد کرده است، بیان کرد: هرچند در سالهای اخیر این محدودیتها تا حدی کمتر شده اما در گذشته حساسیتهای بیشتری نسبت به محتوای بازیها وجود داشت و الزاماتی تعیین میشد که برخی بازیها بهدلیل رعایتنکردن آنها با محدودیت مواجه شدند. در کنار این موضوع، نبود یک ساختار حمایتی منسجم و کارآمد که بتواند صنعت را بهدرستی هدایت کند نیز از چالشهای مهم این حوزه بوده است.
مدیرعامل استودیو بازیسازی باباردو تصریح کرد: مشکلات مشترک میان کسبوکارهای اینترنتی نیز در این حوزه از جمله کمبود نیروی انسانی متخصص و ضعف زیرساختهای اینترنتی وجود دارد. مسئله قطعی یا کندی اینترنت برای بازیهای آنلاین که نیازمند اتصال پایدار و پرسرعت هستند، یک مانع جدی محسوب میشود. در مجموع، با وجود همه این محدودیتها، فعالان این حوزه تلاش میکنند در این شرایط دشوار فعالیت کرده و به اقتصاد کشور کمک کنند و در نهایت اتفاق مثبتی رقم بزنند.
ظرفیت بالای تاریخ و ادبیات ایران جهت بهرهبرداری در صنعت بازیسازی
او با تاکید بر اینکه تاریخ و ادبیات ایران ظرفیت بسیار بالایی برای بهرهبرداری در صنعت بازیسازی دارد، گفت: آثاری مانند شاهنامه و دیگر متون و شخصیتهای ادبی و تاریخی ظرفیت بالایی برای استفاده در صنعت بازیسازی دارند. با این حال، طی سالهای گذشته هرچند تلاشهایی برای استفاده از این منابع صورت گرفته اما به دلایل مختلف به نتیجه مطلوب نرسیده است.
ریحانه با اشاره به اینکه صنعت بازیسازی در ایران هنوز به ساختار و بلوغ لازم نرسیده است، تاکید کرد: برخی پروژهها با حمایتهای دولتی یا نهادی شکل گرفتهاند و هدف اصلی آنها صرفا تولید یک اثر با محوریت یک داستان یا شخصیت خاص بوده است. در مواردی نیز تیمهای مستقل با توان مالی و اجرایی محدود وارد این حوزه شدهاند که در نهایت محصول تولیدشده از کیفیت لازم برخوردار نبوده و دیده نشده است.
وی با بیان اینکه این به معنای نبود ظرفیت نیست بلکه قطعا ظرفیتهای فراوانی وجود دارد، تصریح کرد: در صنعت بازیسازی باید گامبهگام پیش رفت. زمانی که هنوز نتوانستهایم بازیهای باکیفیت و در سطح جهانی تولید کنیم که از اقبال عمومی برخوردار باشند، شاید زمان مناسبی نباشد که بهصورت ایدهآلگرایانه سراغ مفاهیم و آثار ادبی برویم، بدون آنکه بتوانیم از نظر جذابیت و کیفیت نهایی، استانداردهای لازم را تامین کنیم.
انتهای پیام
