به گزارش ایسنا، سیدعباس صالحی در آیین اختتامیه یازدهمین جشنواره بازیهای ویدیویی که شامگاه امشب (اول اسفندماه) در تالار وحدت برگزار شد، با اشاره به جایگاه صنعت بازیهای ویدیویی در منظومه رسانههای مدرن، این حوزه را یکی از پرشتابترین و اثرگذارترین صنایع فرهنگی معاصر توصیف کرد و گفت: اگر تولد سینما را در اواخر قرن نوزدهم، رادیو را در اوایل قرن بیستم و تلویزیون را در میانههای همان قرن بدانیم، صنعت بازی با تأخیری نسبت به دیگر رسانههای مدرن شکل گرفت؛ اما همین رسانه متأخر، امروز شاهد تحولاتی گسترده و متفاوت از سایر رسانههاست.
او با بیان اینکه سرعت گسترش این رسانه کمرقیب است، افزود: در پیمایش جهانی بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۳، جمعیت بازیکنان به سه میلیارد و ۴۰۰ میلیون نفر رسیده است. در ایران نیز بر اساس آخرین پیمایشهای انجامشده از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای بیش از ۲۹ میلیون نفر در حوزه بازیهای ویدیویی فعال هستند. اینکه در مدتی کوتاه، چنین جمعیتی به یک صنعت رسانهای متصل میشوند، نشاندهنده نفوذ عمیق و ظرفیت بالای این حوزه است.
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی با اشاره به ابعاد اقتصادی این صنعت اظهار کرد: گردش مالی صنعت بازی در سال ۲۰۲۳ به حدود ۱۸۳ میلیارد دلار رسیده و در ایران نیز بر اساس پژوهشهای بنیاد، ارقام قابل توجهی ثبت شده است. این صنعت در زمانی کوتاه، جایگاهی اقتصادی همتراز با بزرگترین رسانههای جهان پیدا کرده است.
صالحی با تأکید بر تغییر ماهیت مخاطبان بازیهای ویدیویی گفت: این رسانه به سرعت از قالب یک سرگرمی محدود به کودکان و نوجوانان خارج شده و به رسانهای چندنسلی تبدیل شده است. در پیمایش سال ۱۳۸۹ میانگین سنی بازیکنان در ایران ۱۶ سال بود، اما در آخرین پیمایش این عدد به ۲۹ سال رسیده است؛ در ایالات متحده این میانگین ۳۵ سال است. این تغییر، بیانگر بلوغ و گسترش دامنه مخاطبان این رسانه است.
او ادامه داد: بازیهای ویدیویی دیگر رسانهای تکجنسیتی نیستند. در سطح جهانی، حدود ۵۵ درصد مخاطبان مرد و ۴۵ درصد زن هستند. همچنین این حوزه تنها یک رسانه نیست، بلکه مجموعهای چندرسانهای است که پویانمایی، روایت و فناوریهای نوین را درهمتنیده است و بیش از سایر صنایع فرهنگی با فناوریهایی چون واقعیت مجازی و دیگر فناوریهای نوین پیوند برقرار کرده است.
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی با بیان اینکه صنعت بازی گرچه متأخر متولد شد، اما با سرعتی بسیار بیشتر از دیگر صنایع فرهنگی رشد کرده است، اظهار کرد: همین تأخر تاریخی، فرصتی برای ما ایجاد کرد. جهان تقریبا همزمان با فاصلهای اندک وارد این حوزه شد و ایران نیز میتوانست و همچنان میتواند جایگاه پیشتاز منطقهای و حتی جهانی داشته باشد. استعدادهای جوان و نوجوان ایرانی در این عرصه خود را نشان دادهاند و همچنان ظرفیتهای انسانی ارزشمندی در کشور وجود دارد.
صالحی با اشاره به برگزاری رویداد «هفته بازی؛ هفتخوان» و رویدادهای مرتبط، تأکید کرد: صنعت بازی یک اکوسیستم است و باید به همه اجزای آن، از تولید تا بازار، از بازیکن تا سرمایهگذار، بهصورت یک بسته جامع و هماهنگ توجه شود. این حوزه نیازمند حمایتهای همگرا، سیاستگذاری منسجم و پیوند میان بخش دولتی، عمومی و خصوصی است.
او افزود: به نظر میرسد استعداد جوان و دارای قابلیت بالا در این حوزه در ایران حوزه ملی وجود دارد و تا یک زمانی میتوان این فرصت را دید و مقداری از آن بیتردید سوخت شده است. بخشی از فرصتهای گذشته از دست رفته، اما هنوز فرصت ملی مهمی پیشروی ماست. منابع انسانی مستعد در کشور وجود دارند و اگر بستهای جامع، حمایتی، هدایتگر و پشتیبان شکل گیرد، میتوان از این ظرفیت بهره حداکثری برد.
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در پایان ابراز امیدواری کرد با همراهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، سازمان صدا و سیما، شهرداریها، نهادهای عمومی و بخش خصوصی، زمینه استفاده حداکثری از این فرصت ملی فراهم شود و صنعت بازیهای ویدیویی به جایگاهی درخور توانمندیهای ایران دست یابد.
در ادامه این آیین رضا احمدی - دبیر یازدهمین جشنواره بازیهای ویدئویی - با بیان اینکه برگزاری این دوره با دشواریهای متعددی از جمله قطعی اینترنت، محدودیتهای ارتباطی، چالشهای فنی و اجرایی و هماهنگی میان تیمها در نقاط مختلف کشور همراه بوده است، گفت: مشکلات مذکور موجب شد با اختلالاتی در روند ارسال آثار مواجه شویم، اما خوشبختانه با صبوری و همکاری همکاران دبیرخانه جشنواره، این مسیر با موفقیت به پایان رسید.
به گفته او در این دوره از جشنواره بازیهای رایانهای، ۱۶۴ عنوان بازی از سوی توسعهدهندگان به جشنواره ارسال شد و پس از بررسیهای اولیه، ۱۳۰ بازی، واجد شرایط تشخیص داده شده و به مرحله داوری ارسال شدند که از این بین، ۷۵ اثر در بخش اصلی جشنواره توسط اعضای آکادمی داوران مورد بررسی قرار گرفتند.
دبیر یازدهمین جشنواره بازیهای ویدئویی جشنواره با بیان اینکه جشنواره بازیهای رایانهای صرفا یک رقابت نیست، بلکه بستری برای یادگیری و ارتقا صنعت بازی کشور است، یادآور شد: هر بازی ارسال شده، بخشی از سرمایه انسانی و خلاق کشور است.
احمدی در ادامه ابراز امیدواری کرد که این جشنواره، آغاز مسیری برای موفقیتهای بیشتر در سطح ملی و جهانی باشد.
در ادامه مراسم نیز محمدمهدی بهفرراد - بازیساز پیشکسوت و مدیرعامل استودیو بازیسازی مدریک - با نگاهی انتقادی به مسیر طیشده صنعت بازی در ایران، گفت: حدود ۱۷ تا ۲۰ سال پیش که ما بهطور جدی وارد بازیسازی شدیم، این صنعت در جهان هنوز نوپا بود. در ایران هم نزدیک به ۲۴ یا ۲۵ سال از شکلگیری گروههای بازیسازی میگذرد؛ یعنی ما تقریبا همزمان با موج جهانی حرکت را آغاز کردیم. اما آنگونه که باید، مسیر به درستی پیش نرفت.
او با تأکید بر اینکه ایران میتوانست امروز جایگاه متفاوتی در صنعت جهانی بازیسازی داشته باشد، ادامه داد: ما باید امروز حرفهای زیادی برای گفتن در صنعت بازی دنیا میداشتیم؛ میتوانستیم در بازارهای بینالمللی سهم جدی داشته باشیم. اما دیر تشخیص دادنِ اهمیت این حوزه و دیر وارد شدن به حمایت مؤثر از صنعتی که اتفاقا بهموقع در کشور شکل گرفته بود، باعث شد یکی از فرصتهای طلاییمان را از دست بدهیم؛ فرصتی که میتوانست به یکی از برگهای برنده کشور تبدیل شود.
بهفرراد با اشاره به تحولات کشورهای منطقه در حوزه بازیهای افزود: کشورهای اطراف ما که چندان هم سابقه طولانی در این حوزه ندارند، امروز هدفگذاری فروش ۷۵۰ میلیون دلاری سالانه برای صنعت بازی خود انجام دادهاند و به آن نزدیک شدهاند. برخی کشورها زمانی که بازیسازی در ایران آغاز شد، اساسا صنعتی در این حوزه نداشتند یا بسیار ضعیف بودند؛ اما امروز با سیاستگذاری جدی، به بازیگران قابل توجهی تبدیل شدهاند. در حالی که در ایران، با وجود استعدادهای درخشان و تولید آثار درجهیک، بازی بیشتر به چشم یک سرگرمی و شوخی دیده شد تا یک صنعت راهبردی.
او با اشاره به شرایط اجتماعی کشور ادامه داد: بدیهی است که مسائل مهمتری وجود دارد؛ کشور ما در مقاطع مختلف با چالشهای جدی مواجه بوده و هست. جامعه در سوگ از دست دادن فرزندانش نشسته، مسائل معیشتی و اولویتهای حیاتی مطرح است. اما در همین شرایط هم نباید فراموش کنیم صنعتی که میتواند حال مردم را بهتر کند، صنعتی که مصرف آن از بسیاری رسانههای بصری دیگر بالاتر است و تأثیرگذاری عمیقی دارد، «بازی» است که نیازمند توجه است.
او در بخش دیگری از سخنانش به مسئله سرمایهگذاری اشاره کرد و ادامه داد: اگر مجموع حمایتهای یکسال همه صندوقها و دستگاهها از صنعت بازی را کنار هم بگذاریم، به اندازه قیمت یک خودروی لوکس هم نمیشود؛ حتی به اندازه یک واحد آپارتمان ۱۰۰ متری در یکی از خیابانهای بالاشهر تهران هم نیست. با چنین ارقامی نمیتوان انتظار داشت صنعت شکل بگیرد و در بازار جهانی حرفی برای گفتن داشته باشد. در حالی که استودیوهای مشابه ما در کشورهای دیگر، ماهانه از محل بازی درآمدهای میلیوندلاری برای اقتصاد کشورشان ایجاد میکنند.
او با یادآوری فضای پرامید سالهای گذشته اظهار کرد: در جشنوارههای قدیمیتر که در همین سالن برگزار میشد، وقتی به طبقات مختلف نگاه میکردیم، موجی از امید و انگیزه دیده میشد. امروز آن شور و انرژی کمرنگتر شده است؛ در حالی که بچههای این حوزه با وجود همه محدودیتها، با کمترین توقع و بیشترین کیفیت کار میکنند و ظرفیت تحول دارند؛ فقط کافی است جدی گرفته شوند.»
بهفرراد با انتقاد از رویکرد سلبریتیمحور در برخی حوزههای فرهنگی تصریح کرد: حوزههای دیگر هم مهماند، اما بهمحض آنکه سلبریتیمحور میشوند، در رأس دیدهشدن و هزینهکرد قرار میگیرند. حوزه بازی با وجود شروع طلایی و رشد اولیه مناسب، امروز در معرض خطر است. اگر مسئولان این مسئله را جدی نگیرند، ممکن است یکی از سرمایههای ملی ما از دست برود در حالی که این استودیوها سرمایههای کشورند.
او در پایان با تأکید بر لزوم حمایت ساختاری از صنعت بازیسازی گفت: این صنعت نیاز به سرمایهگذاری مالی، حمایت رسانهای، ایجاد موقعیت برای دانشجویان علاقهمند، تقویت آموزش تخصصی و برنامهریزی هوشمند دارد؛ همانگونه که در ترکیه و کشورهای حوزه خلیج فارس شاهد آن هستیم. آن کشورها با سیاستگذاری دقیق، در حال تولید صدها محصول و تثبیت جایگاه خود هستند. ما میتوانستیم بسیار جلوتر باشیم؛ با این حال همین داشتههای فعلی هم کم نیست. اگر همینها را هم دریابیم، میتوانند به مزیت جدی کشور تبدیل شوند. ما با تمام انگیزه و امید ایستادهایم و کار میکنیم. اما این مسیر، یک کار گروهی است. اگر ارادهای جدی در سطح سیاستگذاری شکل نگیرد، توان بخش خصوصی بهتنهایی کافی نخواهد بود. در حالی که این سرمایه بزرگ، در سکوت و با تکیه بر نیروی جوان ایرانی، همچنان در حال تولید و جذب مخاطبان گسترده است.
به گزارش ایسنا، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در حاشیه این مراسم در جمع خبرنگاران، در پاسخ به پرسش خبرنگار ایسنا در پاسخ به گلایههای مطرحشده درباره کمتوجهی به صنعت بازیهای ویدیویی و کاهش استقبال از آیین اختتامیه، با اشاره به مجموعهای از عوامل اجرایی و شرایط عمومی کشور، تأکید کرد: بخشی از کاهش حضور به تغییر زمان برگزاری مراسم بازمیگردد.
او توضیح داد: اختتامیه در ابتدا برای روز سهشنبه (۲۹ بهمن) برنامهریزی شده بود، اما به دلیل تقارن با چهلم شهدای وقایع اخیر و فضای عمومی حاکم بر کشور، صلاح ندیدیم جشنواره بازیهای ویدیویی در آن تاریخ برگزار شود؛ بنابراین مراسم سه روز به تعویق افتاد. طبیعی است این تغییر، بهویژه برای بازیسازان شهرستانی و مجموعههای خارج از تهران که امکان تمدید اقامت تا جمعهشب را نداشتند، تأثیرگذار باشد. البته نمیتوان تأثیر وقایع اخیر را بر جشنوارهها نادیده گرفت، اما این موضوع تنها عامل نبود.
وزیر ارشاد با تأکید بر اینکه اصل گلایه بازیسازان را وارد میداند، گفت: در حوزه صنعت - رسانه بازی، در دو دهه گذشته فرصتهای مهمی داشتهایم که بخشی از آنها از دست رفته، اما همچنان ظرفیتهای قابل توجهی در اختیار داریم. اگر بتوانیم حمایت همهجانبهتری از این زیستبوم انجام دهیم، مسیر جبران هموار خواهد شد. این حمایت صرفا مادی نیست؛ ترکیبی از پشتیبانیهای مالی، رسانهای و همراهی نهادهای مختلف است.
او افزود: در دوره جدید مدیریت بنیاد ملی بازیهای رایانهای از ابتدای سال جاری تلاش شده قدمبهقدم زمینه جذب سرمایهگذاریهای جدید و تقویت بسترهای حمایتی فراهم شود. برگزاری رویدادهایی مانند برنامههای مرتبط با «هفته بازی» و نیز رویداد اصفهان با محوریت سرمایهگذاری، در همین راستا تعریف شده است. امیدواریم با نقشهراهی که در بنیاد طراحی شده و با همکاری دولت، نهادهای عمومی و بخش خصوصی، تا سال آینده شرایط بهتری برای این صنعت رقم بخورد.
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی درباره پیگیریهای مرتبط با تسهیل دسترسی و حمایتهای زیرساختی نیز گفت: موضوعات مرتبط با مصرف اینترنت بازیسازان و امتیازهای پیشبینیشده، در کارگروههای مربوطه با همکاری وزارت ارتباطات و مرکز ملی فضای مجازی در حال پیگیری است. مراحل پایانی این فرایند در حال طیشدن است. تلاش ما این است که به نتیجه برسد، هرچند درباره زمان دقیق اجرا تا پایان سال نمیتوان با قطعیت سخن گفت.
انتهای پیام


نظرات