امیر قمرانی چهارشنبه ششم آبان در «هشتمین کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» که در این دانشگاه برگزار شد، در سخنرانی خود با موضوع بررسی تجربه گیمرهای حرفهای نسل آلفا، با اشاره به پژوهشی دوساله که با همکاری دانشگاه اصفهان و ادارهکل آموزشوپرورش استان اصفهان انجام شده است، اظهار کرد: در این پژوهش، بیش از ۱۴۰ نوجوان ۱۰ تا ۱۴ ساله مورد مصاحبه قرار گرفتند و بخشی از این افراد را گیمرهای حرفهای تشکیل میدادند؛ نوجوانانی که دستکم ۳۰ ساعت در هفته به بازی اختصاص میدادند.
وی افزود: پرسش اصلی پژوهش این بود که چرا برخی نوجوانان زمان قابلتوجهی از زندگی خود را به بازی اختصاص میدهند و چه ویژگیهایی در این تجربه وجود دارد که آن را برای آنان تا این اندازه جذاب میکند.
نسل آلفا؛ نسلی با تجربه زیسته متفاوت
دانشیار دانشگاه اصفهان با اشاره به ویژگیهای نسل آلفا ادامه داد: ادبیات روانشناسی نشان میدهد که تجربه زیسته نسلهای مختلف را نمیتوان بهسادگی به یکدیگر تعمیم داد. نوجوانانی که از ابتدا در محیط دیجیتال رشد کردهاند، تجربه متفاوتی از جهان، ارتباطات و ارزشها دارند و شناخت آنان مستلزم توجه به همین تفاوتهاست.
قمرانی اضافه کرد: نسل آلفا در دنیای مجازی متولد شده است؛ این نسل مانند نسلهای پیشین بهتدریج وارد فضای اینترنت و فناوریهای دیجیتال نشده، بلکه از ابتدا در چنین فضایی زیسته است. ازاینرو، الگوهای ارتباطی، منابع اثرگذاری و شیوه مواجهه آن با ارزشهای فرهنگی و اجتماعی میتواند با نسلهای قبلی تفاوت داشته باشد.
وی با بیان اینکه چهرههای اثرگذار بر نوجوانان امروز بهطور قطع همان الگوهای مورد توجه والدین و نسلهای پیشین نیستند، گفت: ممکن است یک بازیگر، خواننده یا فوتبالیست در فضای دیجیتال به مرجع اثرگذاری یک نوجوان تبدیل شود. همچنین ارتباطات فرامرزی و آشنایی با فرهنگهای مختلف، بخشی از تجربه روزمره این نسل را تشکیل میدهد.
بازیهای جهانباز و تفاوت آنها با بازیهای سنتی
دانشیار دانشگاه اصفهان با معرفی بازیهای جهانباز (Open World) بهعنوان یکی از محورهای مهم پژوهش، اظهار کرد: آشنایی با این سبک بازیها نشان داد که تجربه آنها با بسیاری از بازیهای سنتی دوران کودکی نسلهای گذشته تفاوت اساسی دارد.
قمرانی توضیح داد: در بازیهایی مانند «ماینکرفت» و «جیتیای»، بازیکن در محیطی گسترده و قابلکاوش قرار میگیرد و میتواند در شکلگیری مسیر تجربه خود نقش داشته باشد. در این بازیها، بازیکن فقط مجری یک مسیر از پیش تعیینشده نیست، بلکه میتواند انتخاب کند، تغییر ایجاد کند، پیشرفت کند، امتیاز به دست آورد و هویت مشخصی در محیط بازی شکل دهد.
وی افزود: در بسیاری از بازیهای سنتی، محدودیتهای فردی و شرایط گروهی میتوانست بر میزان مشارکت و نقش بازیکن اثر بگذارد؛ اما در برخی بازیهای جهانباز، امکان تنظیم تجربه متناسب با سطح توانایی فرد، پیشرفت تدریجی و ذخیره دستاوردها وجود دارد، همچنین برخی از این بازیها امکان تجربه گروهی، همکاری و رقابت را فراهم میکنند.
دانشیار دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه اصفهان با اشاره به قابلیت ذخیره بازی و بازگشت به تجربه پیشین، خاطرنشان کرد: حفظ دستاوردها و امکان ادامه بازی از نقطه قبلی، تجربهای متفاوت از بسیاری از بازیهای سنتی ایجاد میکند، تجربهای که در آن تلاشهای قبلی بازیکن باقی میماند و مسیر پیشرفت او قابل پیگیری است.
بررسی رابطه میان ویژگیهای بازیها و نسل آلفا
قمرانی با اشاره به شکلگیری فرضیه اصلی پژوهش گفت: شباهتهایی میان ویژگیهای بازیهای جهانباز و برخی ویژگیهای نسل آلفا مشاهده میشود. این شباهتها این پرسش را مطرح میکند که آیا تناسب میان تجربه دیجیتال این نسل و ساختار چنین بازیهایی میتواند یکی از عوامل استقبال گسترده نوجوانان از آنها باشد یا خیر.
وی تأکید کرد: این شباهتها بهتنهایی برای اثبات یک رابطه علمی کافی نیستند و باید در چارچوب روش تحقیق مناسب بررسی شوند. به همین دلیل، در این پژوهش تلاش شد با انتخاب روشی متناسب با ماهیت سؤال، تجربه و درک خود گیمرها مورد مطالعه قرار گیرد.
پدیدارشناسی؛ راهی برای فهم تجربه گیمرها
دانشیار دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه اصفهان با اشاره به روش پدیدارشناسی در این پژوهش اظهار کرد: برای فهم تجربه گیمرهای حرفهای، نمیتوان تنها به پرسشنامههای استاندارد یا برداشتهای بیرونی اکتفا کرد. لازم بود به سراغ خود نوجوانان برویم و تجربه آنها را از زبان خودشان بشنویم.
قمرانی افزود: در این رویکرد، واقعیت مورد مطالعه از خلال تجربه زیسته افراد و معنایی که به آن میدهند، بررسی میشود. به همین دلیل، در پژوهش حاضر، گفتوگو با نوجوانان در محیطهای بازی و بررسی تجربههای شخصی آنها در دستور کار قرار گرفت.
وی ادامه داد: پرسشهایی مانند اینکه افراد چرا بازی میکنند، هنگام بازی چه احساسی دارند، چه چیزی در این تجربه آنها را جذب میکند، بازی چه تفاوتی با فعالیتهایی مانند فوتبال، شنا یا موسیقی دارد و چرا با وجود مخالفت والدین همچنان به بازی ادامه میدهند، از جمله محورهای گفتوگو با نوجوانان بود.
دانشیار دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه اصفهان گفت: میدان پژوهش شامل نوجوانان نسل آلفای شهر اصفهان بود که بازیهای جهانباز را در گیمنتها، کنسولهای خانگی یا از طریق تبلت و تلفن همراه تجربه میکردند. دادههای پژوهش نیز بر اساس گفتهها، برداشتها و تجربههای خود این نوجوانان گردآوری شد.
قمرانی با بیان اینکه در مصاحبهها مضامین مشترکی درباره تجربه بازی تکرار شده است، گفت: برخی نوجوانان از تجربهای سخن میگفتند که در آن، بازی تمام توجه آنها را به خود جلب میکند، بهگونهای که تمایل دارند بدون وقفه به بازی ادامه دهند و فعالیتهای دیگر را به تعویق بیندازند.
وی با اشاره به اهمیت بازی با همسالان و افراد دارای مهارت مشابه افزود: از دیدگاه بسیاری از نوجوانان، رقابت، کلکل دوستانه و همکاری با افرادی که سطح مهارت نزدیکتری دارند، از عوامل مهم جذابیت بازی است. آنها معتقدند که تجربه بازی با دوستان، حتی در زمانهایی که امکان بازیکردن وجود ندارد، از طریق گفتوگو درباره مراحل، امتیازها، شخصیتها، موفقیتها و شکستها ادامه پیدا میکند.
این دانشیار دانشگاه اصفهان ادامه داد: برخی نوجوانان تجربه موفقیت در بازی را با احساس قدرت، تسلط و رضایت توصیف میکنند. همچنین برای آنها، گفتوگو درباره تجربههای بازی و به اشتراک گذاشتن خاطرات و دستاوردها، بخشی از لذت این فعالیت است.
قمرانی به نقش رقابت و تعهد گروهی نیز اشاره کرد و گفت: در روایت برخی شرکتکنندگان، اعضای گروه در جریان بازی از یکدیگر انتظار تلاش و مسئولیتپذیری دارند. حتی واکنشهای تند یا سرزنش همتیمیها در موقعیتهای رقابتی، از نگاه بعضی نوجوانان در چارچوب قواعد نانوشته بازی و رقابت معنا پیدا میکند، هرچند این تجربهها نیازمند بررسی دقیقتر از منظر روابط اجتماعی و هیجانی هستند.
ضرورت شناخت ابعاد روانشناختی بازی
وی با تأکید بر اینکه تجربه بازی حرفهای را نمیتوان فقط به گذراندن وقت یا سرگرمی تقلیل داد، اظهار کرد: زمانی که یک نوجوان بهصورت حرفهای درگیر بازی میشود، ممکن است ابعاد مختلفی از تجربه روانشناختی او، از جمله شناخت، هیجان، هویت و ویژگیهای شخصیتی، درگیر این فعالیت شود.
دانشیار دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه اصفهان خاطرنشان کرد: از این منظر، تصور اینکه بتوان با یک تذکر، نصیحت یا محرومیت ناگهانی، بهسادگی نوجوان را از بازی جدا کرد، با پیچیدگی تجربهای که او در آن درگیر شده است، سازگار نیست. برای مواجهه مؤثر با این موضوع، ابتدا باید فهمید بازی چه نیازها، احساسات و تجربههایی را برای نوجوان فراهم میکند.
قمرانی با تأکید بر ضرورت توجه به تجربه زیسته نسل جدید، تصریح کرد: شناخت دنیای گیمرهای حرفهای مستلزم شنیدن صدای خود آنها و درک معنایی است که به بازی میدهند. تنها با چنین شناختی میتوان درباره ابعاد روانشناختی و اجتماعی این پدیده به تحلیل دقیقتری دست یافت.
انتهای پیام