به گزارش ایسنا، حسین میرزایی - رئیس پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات - در سمینار بازیهای ویدیویی و دیپلماسی عمومی با اشاره به تحولات دو دهه اخیر در جهان دیجیتال اظهار کرد: از ابتدای دهه ۲ هزارو ورود به قرن بیستویکم، فضای مجازی و فناوریهای دیجیتال عملا جهان دیگری را شکل دادهاند؛ جهانی که نسبت آن با گذشته قابل مقایسه نیست و دامنه اثرگذاری آن در عرصههای مختلف بهمراتب گستردهتر شده است.
او با بیان اینکه بازی در گذشته نیز با وجوهی چون سرگرمی و مهارت همراه بوده است، افزود: هرچند این ویژگیها پیشتر نیز وجود داشتهاند اما بازیهای جدید به واسطه برخورداری از ماهیتی تعاملی و جهانی، شکل متفاوتی پیدا کردهاند و همین مسئله موجب شده ابعاد شناختی، روانشناختی، اجتماعی و اقتصادی آنها اهمیت بیشتری پیدا کند.
میرزایی با اشاره به جایگاه صنعت بازی در جهان ادامه داد: اقتصاد بازی امروز به یکی از حوزههای اثرگذار تبدیل شده و اعداد و ارقام این صنعت در سالهای آینده بهگونهای خواهد بود که با شرایط امروز قابل مقایسه نیست.
رئیس پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات با تاکید بر اهمیت توجه به تحولات عصر دیجیتال تصریح کرد: عصر دیجیتال، عصری است که کوچکترین غفلت در آن میتواند به عقبماندگیهای جدی منجر شود؛ از همین رو توجه به ضرورتها و اقتضائات این فضا اهمیتی دوچندان دارد.
او فضای دیجیتال را فضایی کنشگرانه توصیف کرد و گفت: هر فرد یا کشوری به میزان حضور و نقشآفرینی خود میتواند از ظرفیتهای این فضا بهرهمند شود و هنر ما آن است که از این بستر برای تولید معنا و انتقال پیامهای مبتنی بر میراث فرهنگی خود استفاده کنیم.
او با اشاره به ظرفیتهای فرهنگی ایران افزود: ذخایر فرهنگی کشور از جمله آثار و اندیشههای بزرگی همچون مولانا و مثنوی، ظرفیتهایی هستند که میتوانند در جهان جدید بستری برای حضور و اثرگذاری فرهنگی ایران فراهم کنند.
میرزایی همچنین با تاکید بر ضرورت توسعه مطالعات در این حوزه اظهار کرد: همکاری مشترکی میان بنیاد ملی بازیهای رایانهای و پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات شکل گرفته و انتظار میرود دانشگاهها، مراکز علمی و پژوهشی و دیگر ظرفیتهای کشور نیز در این مسیر حضور فعالی داشته باشند تا بتوان از توان علمی و نیروی انسانی موجود در این حوزه بهره گرفت.

عطش عمومی برای ساخت بازی برای جنگ رمضان
محمد حاجیمیرزایی _ مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای _ در ادامه این سمینار با اشاره به اهمیت پژوهش در حوزه بازیهای ویدیویی به تشریح دلایل اثرگذاری فرهنگی این رسانه پرداخت و گفت: بازیهای ویدیویی به دلایلی فراتر از بسیاری از رسانههای دیگر، ظرفیت اثرگذاری فرهنگی دارند و همین مسئله باعث شده نقش آنها در حوزههایی همچون دیپلماسی عمومی اهمیت بیشتری پیدا کند.
او با اشاره به تجربه شخصی خود در سالهای فعالیت در حوزه رسانههای تخصصی بازی افزود: حدود ۱۵ سال پیش، زمانی که در مجله «بازینما» فعالیت میکردم، مشغول تجربه یک بازی با درجه سختی بسیار بالا بودم؛ بازیای که اتمام آن به ساعتها زمان نیاز داشت. یادم هست پس از ساعتها بازی، همان شب هنگام خواب، تجربهای متفاوت داشتم و خود را در فضای همان بازی و در قالب یکی از شخصیتهای آن دیدم. این تجربه برای من جالب بود؛ چراکه پیش از آن فیلمهای جنگی متعددی با خشونت بیشتر دیده بودم اما هرگز چنین اثری را تجربه نکرده بودم.
حاجیمیرزایی با بیان اینکه «عاملیت» یکی از مهمترین ویژگیهای بازیهای ویدیویی است، اظهار کرد: در بسیاری از رسانهها مخاطب صرفا مصرفکننده و تماشاگر است اما در بازی، مخاطب نقش فعالی دارد و خود در فرآیند کنش مشارکت میکند. همین حس مشارکت و عاملیت، یکی از مهمترین عواملی است که اثرگذاری فرهنگی بازیها را نسبت به بسیاری از رسانههای دیگر افزایش میدهد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای ادامه داد: ویژگی دوم، قابلیت تکرارپذیری بازیهاست. در بسیاری از محصولات فرهنگی پس از یکبار مصرف، تجربه تا حد زیادی پایان مییابد؛ اما در بازیهای ویدیویی، بهویژه در فضای رقابتهای آنلاین، پایان مشخصی وجود ندارد. کاربران گاه صدها ساعت زمان صرف یک بازی میکنند و حتی به این میزان تجربه و حضور افتخار میکنند.
او افزود: بسیاری از بازیها سالها پس از انتشار همچنان فعال هستند و مسابقات آنها به شکل جدی برگزار میشود. این ویژگی باعث میشود مخاطب احساس نکند تجربه او تکراری شده و ارتباطش با بازی استمرار پیدا میکند.
حاجیمیرزایی سومین عامل را «مهارت» عنوان کرد و گفت: افراد برای شکل دادن به هویت و شخصیت اجتماعی خود نیاز دارند در حوزهای توانایی و تمایز پیدا کنند. بازیهای ویدیویی بیش از بسیاری از رسانهها چنین امکانی را در اختیار مخاطب قرار میدهند. در جهان بازیها شاخصهای متنوعی برای رقابت و کسب اعتبار وجود دارد؛ از سرعت تمام کردن بازی و کسب امتیاز گرفته تا باز کردن مراحل و دستیابی به دستاوردهای مختلف.
او ادامه داد: همین مسئله به مرور نوعی اجتماع و فرهنگ هواداری پیرامون بازیها ایجاد میکند؛ بهگونهای که برخی بازیکنان در جامعه کاربران به چهرههایی شناختهشده تبدیل میشوند، از آنها راهنمایی گرفته میشود و حتی در مسابقات مورد توجه و تحسین قرار میگیرند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای تاکید کرد: سه مؤلفه عاملیت، تکرارپذیری و مهارت، از مهمترین عواملی هستند که موجب میشوند بازیهای ویدیویی از ظرفیت اثرگذاری فرهنگی بسیار بالایی برخوردار باشند و طبیعی است که همانند دیگر رسانهها، در حوزه دیپلماسی عمومی نیز از این ظرفیت استفاده شود.
او در ادامه با اشاره به نمونههایی از استفاده کشورها از ظرفیت بازیها در روایتسازی گفت: در برخی نمونهها از جمله آثاری با محوریت ارتش آمریکا، روایتهایی شکل میگیرد که در آن ارتش ایالات متحده در موقعیتهای مختلف و در نقاط گوناگون جهان نقش نجاتدهنده را ایفا میکند؛ روایتی که میتواند در ذهن مخاطبان، بهویژه نسلهای جدیدی که با این بازیها رشد میکنند، اثرگذاری بلندمدتی ایجاد کند. به عنوان مثال در بازی «کال آف دیوتی» بازیکن در نقش ارتش ایالات متحده آمریکا در بخشهای مختلف جهان تلاش میکند جهان را نجات دهد و این ذهنیت در میان تمام گیمرها ایجاد میشود که این ارتش آمریکاست که جهان را نجات میدهد. این بازی با میلیونها بازیکن، میتواند آنچنان اثرگذاری در نسل جدید داشته باشد که بعدها هنگام مواجهه با اخبار مربوط به مداخلات نظامی ارتش آمریکا در نقاط مختلف جهان، احتمال پذیرش روایتی که آنها ارائه میدهند برایشان آسانتر باشد.
حاجیمیرزایی در ادامه با اشاره به ظرفیت روایتسازی در بازیهای ویدیویی و تجربههای اخیر رسانهای گفت: شاید در حال حاضر نتوان نسخه مشخصی برای نحوه مواجهه با این مسئله ارائه داد، اما آنچه روشن است این است که برخی اتفاقات اخیر از جمله جنگ رمضان، نوعی عطش و مطالبه عمومی برای روایتها و ساخت بازیهای داخلی ایجاد کرده است. تجربههایی که در میدان و در مواجهه مستقیم با مخاطبان داشتیم نشان میدهد استقبال از روایتهای بومی و داخلی وجود دارد. هرچند امکانات و ظرفیتها قابل مقایسه با نمونههای بزرگ جهانی نیست، اما به نظر میرسد مخاطبان امروز تمایل دارند در کنار بازیهای خارجی، روایتهایی را نیز تجربه کنند که از زاویه نگاه خودشان به رویدادها میپردازد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به تجربههای رسانهای اخیر ادامه داد: نمونههایی که در حوزه پویانمایی و محتوای تصویری شکل گرفت، نشان داد برخی تولیدات توانستند مخاطب قابل توجهی پیدا کنند. از انیمیشنهای لگویی گرفته تا برخی کلیپهای تصویری و تولیدات رسانهای، نمونههایی وجود داشت که حتی فراتر از مرزهای ایران دیده شد و در کشورهای منطقه از جمله ترکیه، کشورهای حوزه خلیج فارس و برخی کشورهای مسلمان آفریقایی نیز بازتابهایی پیدا کرد.
او تاکید کرد: این مسئله میتواند علاوه بر ظرفیت فرهنگی، یک فرصت اقتصادی و دیپلماسی نیز باشد. در کنار محصولات رسانهای که توانستهاند مخاطب پیدا کنند، میتوان به تولید بازیهایی فکر کرد که روایت و نگاه ما را نسبت به رویدادهای اخیر برای مخاطبان داخلی و بینالمللی بازگو کنند.
حاجیمیرزایی در پایان سخنان خود با تاکید بر ضرورت برنامهریزی در این مسیر اظهار کرد: دستیابی به چنین هدفی نیازمند برنامهریزی دقیقتر، شناخت بهتر مسیر حرکت و ایجاد همافزایی میان دستگاهها و نهادهای مختلف کشور است تا بتوان از ظرفیتهای موجود به شکلی هماهنگ بهره گرفت.

امنیت فرهنگی به چه معناست؟
در ادامه این سمینار، پنل تخصصی «جنگ و بازی؛ روایت، تجربه و بازنمایی در دنیای دیجیتال» برگزار شد. در ابتدای این پنل توحید محرمی _ عضو هیئت علمی پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات _ با اشاره به مفهوم امنیت فرهنگی و ضرورت بازخوانی آن در فضای امروز گفت: آنچه در سالهای اخیر بیش از گذشته روشن شده این است که امنیت فرهنگی صرفا یک موضوع امنیتی یا تخصصی نیست بلکه گسترهای معرفتی و موضوعی برای گفتوگوی علمی، هماندیشی و رشد فرهنگی در بستر هویت به شمار میرود.
او با بیان اینکه برداشتهای متفاوت مدیران و سازمانها از مفهوم امنیت فرهنگی، متناسب با تلقیهای شخصی و سازمانی شکل میگیرد، افزود: فقدان تصور دقیق از این مفهوم، در بسیاری موارد باعث برداشتهای نادرست شده است. امنیت فرهنگی صرفا به معنای مواجهه با تهدید یا پیشگیری از آسیبها نیست، بلکه دانشی در حوزه تشخیص، تطبیق و پیشگیری از ناهنجاریها محسوب میشود.
محرمی با اشاره به ضرورت نگاه ایجابی به امنیت فرهنگی اظهار کرد: گاه امنیت صرفا از زاویه سلبی دیده میشود؛ در حالی که امنیت فرهنگی مفهومی متفاوت دارد و نیازمند نوعی مراقبت فعال از فرهنگ و عناصر فرهنگی است. این حوزه تنها به حذف تهدیدها محدود نمیشود بلکه حفظ، تقویت و رشد عناصر فرهنگی را نیز دربرمیگیرد.
عضو هیئت علمی پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات ادامه داد: یکی از چالشهای مهم در این حوزه، فقدان ادبیات نظری و توافق مفهومی است. حتی در حوزه علوم انسانی و فرهنگی نیز همچنان با تعاریف متعدد و اختلافنظرهای نظری مواجه هستیم و همین مسئله باعث شده برخی موضوعات هنوز جایگاه روشنی در فضای علمی و اجتماعی پیدا نکنند.
او با تاکید بر اینکه تهدید هویت ملی یکی از مهمترین مصادیق تهدید فرهنگی محسوب میشود، گفت: امنیت فرهنگی زمانی محقق میشود که یک ملت بتواند ضمن حفظ هویت فرهنگی خود، موانع و تهدیدها را پشت سر بگذارد و مسیر تکامل و رشد خود را ادامه دهد.
محرمی با اشاره به نقش بازیهای رایانهای در این حوزه افزود: بازیها تنها محصولاتی سرگرمیمحور نیستند و میتوانند در شکلدهی ذهنیتها و بازنمایی هویت نقش مهمی ایفا کنند. این مسئله هم در فرآیند طراحی و تولید بازی و هم در تعامل میان بازیسازان، پژوهشگران و دیگر بازیگران این حوزه اهمیت دارد.
او با اشاره به نمونههای جهانی در حوزه روایتسازی گفت: گاهی در برخی بازیها شاهد آن هستیم که تصویری مشخص از قدرتها و بازیگران جهانی ارائه میشود؛ برای مثال روایتی که تلاش میکند یک بازیگر را در جایگاه نجاتدهنده جهان قرار دهد. پرسش مهم این است که در مقابل، ما تا چه اندازه توانستهایم روایت خود را از هویت ملی و فرهنگیمان بازنمایی کنیم؟
عضو هیئت علمی پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات در ادامه با اشاره به ظرفیتهای ادبی و هنری ایران اظهار کرد: آثاری چون شاهنامه، نمونهای از ظرفیتهای عمیق هویتی و فرهنگی ایران هستند که میتوانند در قالبهای مختلف هنری و رسانهای بازخوانی و بازتولید شوند.

هشدار بابت دوگانهسازی در فرهنگ
در ادامه پنل «جنگ و بازی؛ روایت، تجربه و بازنمایی در دنیای دیجیتال»، محمدحسن یادگاری _ عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی _ با اشاره به نحوه مواجهه با مفهوم فرهنگ در ایران اظهار کرد: یکی از مسائل مهم این است که اساسا درک و تلقی ما از فرهنگ با چالشهایی جدی روبهروست و برداشتهای موجود از این مفهوم، در بسیاری موارد با واقعیت آن فاصله دارد.
او با بیان اینکه طی سالها فعالیت و مطالعه به این نتیجه رسیده که فرهنگ در فضای جمهوری اسلامی ایران عمدتا از سوی چند گروه و با نگاههای متفاوت فهم و مدیریت میشود، افزود: برخی فرهنگ را با رویکردی مهندسیشده میبینند، گروهی آن را صرفا در چارچوبهای فقهی و حلال و حرام تعریف میکنند و برخی نیز از منظر امنیتی به آن نگاه دارند؛ در حالی که فرهنگ اساسا محیط زیست انسان است و باید آن را به مثابه اتمسفر و زیستبوم جامعه درک کرد.
یادگاری ادامه داد: مسئله فرهنگ صرفا به فرم، محتوا یا حتی روایت محدود نمیشود، بلکه باید بتوان برای جامعه یک زیستبوم فرهنگی خلق کرد. بسیاری از مفاهیم و سیاستگذاریهای فرهنگی نیز زمانی با چالش مواجه میشوند که این نگاه کلان و محیطی نسبت به فرهنگ وجود نداشته باشد.
عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی با اشاره به ساختارهای سیاستگذاری در فضای مجازی و رسانه در کشور گفت: همچنان نوعی نگاه ماشینی و فنی بر حوزه فضای مجازی و رسانه حاکم است؛ نگاهی که گاه نسبت به تحولات فرهنگی، اجتماعی و زیستمحیطی این فضا شناخت عمیقی ندارد.
او با انتقاد از دوگانهسازی در مسائل فرهنگی تصریح کرد: اساسا هرگونه دوگانهسازی در فرهنگ آسیبزاست. در حوزه فرهنگ نمیتوان مسائل را صرفا به دوگانههای موافق و مخالف تقلیل داد، چراکه واقعیتهای فرهنگی پیچیدهتر از چنین تقسیمبندیهایی هستند.
یادگاری با اشاره به مسئله سیاستگذاری فرهنگی در کشور اظهار کرد: در حوزه فرهنگ با نوعی پراکندگی ساختاری مواجه هستیم. بسیاری از نهادها، دستورالعملها و رویههای خود را دارند و همین مسئله باعث میشود انسجام لازم در سیاستگذاری فرهنگی شکل نگیرد.
او در ادامه سخنان خود با اشاره به تفاوتهای اجتماعی و فرهنگی میان جوامع گفت: جامعه ایران ویژگیهای خاص خود را دارد و از جمله مهمترین آنها، روحیه پرسشگری و مواجهه انتقادی با مسائل است. ذهن ایرانی الزاما هر روایت یا پیامی را بهسادگی نمیپذیرد و همین ویژگی، تفاوتهایی را در الگوهای ارتباطی و رسانهای نسبت به برخی جوامع دیگر ایجاد میکند.
او با اشاره به بازنمایی جنگ و خشونت در محصولات رسانهای و بازیهای ویدیویی افزود: طی سالهای اخیر، مخاطبان بهطور مداوم در معرض حجم گستردهای از تصاویر خشونت، درگیری و روایتهای جنگی قرار گرفتهاند و این مسئله بهتدریج میتواند فرآیند عادیسازی خشونت را رقم بزند؛ وضعیتی که در آن جنگ و پیامدهای انسانی آن، بخشی از تأثیر عاطفی و روانی خود را از دست میدهد.
عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی با اشاره به نمونههایی از بازیهای ویدیویی گفت: در برخی بازیهای مطرح جنگی، روایتهایی طراحی میشود که نهتنها وقایع نظامی را بازنمایی میکنند، بلکه تصویری مشخص از بازیگران جهانی، دشمنان و قهرمانان ارائه میدهند. این روایتها صرفاً روایت یک نبرد نیستند، بلکه در حال ساختن ذهنیت و چارچوبهای ادراکی مخاطبان هستند.
او افزود: بازیها در بسیاری موارد فراتر از نمایش یک واقعه عمل میکنند و حتی نوع تعامل بازیکن را نیز شکل میدهند. در چنین شرایطی، مسئله تنها انتقال یک پیام نیست، بلکه خلق یک تجربه زیسته برای مخاطب است؛ تجربهای که میتواند در شکلگیری نگاه او به رویدادها و بازیگران جهانی اثرگذار باشد.
یادگاری با اشاره به نسبت میان سیاستگذاری فرهنگی و تولید محتوا اظهار کرد: در برخی کشورها، تولیدات فرهنگی بخشی از یک برنامهریزی کلان هستند و از سطح سیاستگذاری صرف عبور کرده و به برنامههای مشخص و عملیاتی تبدیل شدهاند؛ فرآیندی که در آن متخصصان حوزههای رسانه، فرهنگ و هنر در چارچوبهای مشخص، فرصت خلاقیت و تولید پیدا میکنند.
او با تاکید بر ضرورت شکلگیری الگوهای بومی در روایتسازی ادامه داد: ما دارای مفاهیم و ظرفیتهایی هستیم که بخشی از آنها بهسادگی به زبانها و فرهنگهای دیگر قابل ترجمه نیست؛ مفاهیمی همچون پهلوانی، خاک، غیرت و برخی عناصر هویتی که در بستر تاریخی و فرهنگی ایران معنا پیدا کردهاند.
عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی افزود: مفهوم پهلوانی در فرهنگ ایرانی صرفا به پیروزی و موفقیت محدود نمیشود، بلکه کیفیتی از زیست، منش و نوع مواجهه با جهان را دربرمیگیرد. نمونههایی از این مفاهیم را میتوان در تاریخ و فرهنگ ایران مشاهده کرد که فراتر از دستاوردهای صرف، به دلیل ویژگیهای شخصیتی و فرهنگی ماندگار شدهاند.
او در پایان با اشاره به اهمیت بازتاب تمدنی در تولیدات فرهنگی گفت: اگر قرار است روایت و ادبیات بومی شکل بگیرد، این فرآیند باید از درون زیست فرهنگی و تاریخی جامعه بجوشد و سایر حوزهها نیز در خدمت آن قرار بگیرند. در نهایت، آنچه در قالب رسانه، هنر یا بازی به مخاطب ارائه میشود، بازتابی از همان جهانبینی و تصور تمدنی خواهد بود.
انتهای پیام
