به گزارش ایسنا، محمد حاجیمیرزایی _ مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای _ در آیین رونمایی از «دادهنمای استریمرهای گیم ایران» که صبح امروز (شنبه، ۲۴ آبانماه) برگزار شد، با اشاره به اهمیت نقش استریمرها در زنجیره ارزش بازیهای ویدیویی اظهار کرد: امسال توجه ما به نقش استریمرها در این زنجیره جدیتر از گذشته شد و تلاش کردیم این نقش نسبتا نوظهور را که کمتر از میزان اهمیتش مورد توجه قرار گرفته است، جدیتر بگیریم و زمینه بهرسمیتشناختهشدن آن را در سیاستگذاریهای کشور فراهم کنیم.
او با بیان اینکه نخستین گام برای این کار، شناخت دقیق فعالان این حوزه و ابعاد فعالیت آنهاست، افزود: باید بدانیم درباره چه افرادی صحبت میکنیم، چه گروههای سنی دارند، چه میزان از جامعه را مخاطب خود قرار میدهند، چند نفر هستند، چه نوع محتوایی تولید میکنند و در چه رسانههایی فعالیت دارند. زمانی که داده در اختیار داشته باشیم، سیاستگذاری نیز معنای جدیتری پیدا میکند و میتوانیم میزان اثرگذاری سیاستها و تغییراتی را که در پی اجرای آنها اتفاق میافتد، ارزیابی کنیم.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به اینکه دادهنمای رونماییشده در این مرحله بر استریمرهای فعال در پلتفرمهای بومی متمرکز است، ادامه داد: البته میدانیم که تعدادی از استریمرهای ایرانی در پلتفرمهای غیربومی نیز مشغول تولید محتوا هستند که در مراحل بعدی به این مجموعه اضافه خواهند شد. بنابراین، آمار فعلی به معنای ارائه آمار کامل استریمرهای ایران نیست و صرفا بخشی از فعالان این حوزه را که در پلتفرمهای بومی فعالیت میکنند، در بر میگیرد.
حاجیمیرزایی با تشریح بخشی از آمارهای بهدستآمده در این پژوهش گفت: در این دادهنما، فعالیت ۷۴۷۵ استریمر شناسایی شده است که در مجموع حدود ۳۲ میلیون دنبالکننده دارند. همچنین ۵۱۲ هزار ویدیو در این پژوهش مورد تمامشماری قرار گرفته که مجموع بازدیدهای آنها به ۱۲.۸ میلیارد میرسد.
درک اثرگذاری استریمرها با دادههای آماری
او با بیان اینکه این اطلاعات در قالب یک داشبورد زنده ارائه شده است، توضیح داد: آمارهای این داشبورد هر نیم ساعت یکبار و متناسب با رفتار استریمرها و مخاطبان آنها بهروزرسانی میشود. همین اعداد و ارقام در گام نخست نشان میدهد که با یک رسانه بسیار بزرگ مواجه هستیم؛ رسانهای که تعداد مخاطبان و میزان بازدید محتوای آن و همچنین شمار افرادی که در این حوزه تولید محتوا میکنند، بسیار بیشتر از آن چیزی است که حتی خودمان تصور میکردیم.
او ادامه داد: رصد این فعالیتها و ارائه اطلاعات دقیق درباره آنها، نخستین گام برای آن است که همه ارکان کشور بتوانند به استریمینگ بهعنوان ظرفیتی قابل توجه نگاه کنند؛ ظرفیتی که هم در اقتصاد بازیهای ویدیویی، هم در فرهنگسازی و هم در پیشگیری از آسیبهای اجتماعی میتواند مورد استفاده قرار گیرد. پس از این مرحله، باید حرفها و دغدغههای استریمرها را بشنویم و ببینیم ما بهعنوان متولی بازیهای ویدیویی در کشور چه اقداماتی میتوانیم برای آنها انجام دهیم.
حاجی میرزایی افزود: تلاش کردیم برای نخستینبار بتوانیم با اتکای بیشتری به دادهها درباره استریمرها صحبت کنیم. پیش از این، معمولا از تعداد زیاد استریمرها و مخاطبان میلیونی برخی چهرههای شاخص این حوزه صحبت میکردیم یا نمونههایی از میزان تأثیرگذاری آنها در رویدادها و برنامههای مختلف داشتیم؛ برای مثال، میدیدیم که حضور یک استریمر در یک رویداد (رویداد مردادماه یک استریمر در یکی از مراکز تجاری غرب تهران) تا چه اندازه میتواند بر استقبال مخاطبان از آن تأثیر بگذارد. اما این اطلاعات عمدتا کیفی بود و اکنون برای نخستینبار تلاش شده است این شناخت به آمار و ارقام مبتنی بر تمامشماری تبدیل شود.
بیشتر بخوانید:
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با بیان اینکه این رویکرد باید به سایر بخشهای زنجیره ارزش بازیهای ویدیویی نیز گسترش پیدا کند، گفت: تلاش ما این است که در تمام حوزههای زنجیره ارزش بازیهای ویدیویی به چنین سطحی از آمار و اطلاعات مبتنی بر تمامشماری برسیم. این اقدام میتواند نقطه شروعی برای شناخت دقیقتر این حوزه باشد.
آسیبهای قطعی اینترنت برای استریمرها کمتر میشود؟
حاجیمیرزایی در بخشی از این نشست در پاسخ به پرسش ایسنا درباره تاثیر این مطالعه بر مدیریت اتفاقات پیشبینی نشدهای از جمله قطعی اینترنت و کاهش سرعت دسترسی به اینترنت و کاهش آسیبپذیری استریمرها و مخاطبان آنها، توضیح داد: نخستین گام این پژوهش شناخت تعداد استریمرها، میزان مخاطبان و نوع فعالیت و اثرگذاری آنهاست؛ تا زمانی که ندانیم با چه تعداد فعال در این حوزه و چه میزان مخاطب مواجه هستیم، نمیتوانیم سیاستگذاری حمایتی دقیقی داشته باشیم. پس از شناخت این جامعه، باید بررسی کنیم که چگونه میتوان استریمرها را به سایر بخشهای زنجیره ارزش بازیهای ویدیویی، از جمله رسانهها، مخاطبان، بازیهای رقابتی و قهرمانی، ناشران، شرکتهای تبلیغاتی و مجموعههای فعال در حوزه زیرساخت و سختافزار متصل کرد.
او در ادامه تأکید کرد: ابعاد این جامعه و حجم بالای بازدیدها، ضرورت توجه جدیتر به استریمرها را نشان میدهد؛ بهویژه اینکه تاکنون تنها اطلاعات مربوط به یک پلتفرم بومی بررسی شده و با اضافه شدن پلتفرمهای دیگر، ابعاد واقعی این حوزه روشنتر خواهد شد. برخورداری از چنین دادههایی میتواند دست بنیاد را برای طرح مطالبات این گروه در سطح حاکمیت بازتر کند و زمینه برخورداری استریمرها از برخی مزایا و حمایتها را فراهم کند. وقتی درباره فعالیت چند ده هزار نفر و محتوایی صحبت میکنیم که دهها میلیون نفر آن را دنبال میکنند، دیگر با پدیدهای حاشیهای مواجه نیستیم و ضرورت توجه سیاستگذاران به آن جدیتر میشود.
سختگیریها بیشتر نمیشود؟!
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای همچنین در پاسخ به پرسشی درباره اینکه آیا انتشار آمار و اطلاعات مربوط به استریمرها میتواند نگاه نهادهای نظارتی به این حوزه را تغییر داده یا سختگیریها را بیشتر کند؟ بیان کرد: بعید است صرف ارائه دادهها شاهد تغییر رویکرد بخشهای نظارتی باشیم؛ چراکه این نهادها پیش از این نیز از فعالیت استریمرها اطلاع داشتند و وظایف نظارتی خود را دنبال میکردند.
او در پایان تاکید کرد: حمایت از استریمرها به معنای حمایت مالی مستقیم نیست، بلکه میتواند از مسیر رسمیتبخشیدن به نقش آنها در صنعت بازی و تسهیل ارتباطشان با سایر بخشهای این زنجیره دنبال شود. بر این اساس، ما میتوانیم در زمینههایی مانند مسائل مالیاتی و حقوقی، توسعه فعالیتها و همچنین تأمین زیرساختهای مورد نیاز، از جمله ایجاد ارتباط پایدارتر با شبکه اینترنت، نقش تسهیلگر داشته باشیم.
۳۲ میلیوننفر بازدیدکننده استریمرهای ایرانی
در ادامه این مراسم، فرزانه شریفی - معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای - با اشاره به ضرورت شناخت دقیق زیستبوم استریمینگ بازیهای ویدیویی اظهار کرد: این داشبورد با هدف ایجاد شفافیت آماری در حوزهای طراحی شده است که پیش از این اطلاعات جامع و دقیقی از آن در کشور وجود نداشت. آنچه در این مرحله انجام شده، نخستین گام برای تمامشماری و سرشماری جامعه استریمرهای بازیهای ویدیویی است.
او با تشریح آمارهای بهدستآمده از این پژوهش گفت: در مجموع ۹۷۷۷ کانال در بخش استریم پلتفرم آپارات وجود دارد که از این تعداد، ۷۴۷۵ کانال به استریمرهای بازی اختصاص دارد. این استریمرها در مجموع حدود ۳۲ میلیون دنبالکننده دارند و محتوای تولیدشده از سوی آنها تاکنون ۱۲.۸ میلیارد بازدید ثبت کرده است.
شریفی با بیان اینکه فرایند رصد این اطلاعات از ۱۱ تیرماه آغاز شده و آمارهای گزارش تا ۲۱ آبانماه را در بر میگیرد، افزود: در این بازه زمانی، ۵۱۲ هزار ویدیو مورد بررسی قرار گرفته است. البته این آمار همچنان در حال تغییر است و حتی پیش از آغاز این مراسم، با بررسی داشبورد مشخص شد که از ۲۱ آبانماه تا امروز حدود ۱۰۰ استریمر جدید به این مجموعه اضافه شدهاند و تعداد استریمرهای شناساییشده از ۷۵۰۰ نفر فراتر رفته است.
۴ بازی پرطرفدار میان استریمرها
او با اشاره به بازیهای پرطرفدار در میان استریمرهای ایرانی ادامه داد: ماینکرفت، کالاف دیوتی، جیتیاِی و روبلاکس از بازیهای محبوب این جامعه هستند، اما روند رشد روبلاکس و ماینکرفت نسبت به سایر بازیها چشمگیرتر بوده و این دو بازی در صدر توجه استریمرها قرار گرفتهاند.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای همچنین از انجام یک گونهشناسی ششگانه از استریمرهای ایرانی خبر داد و گفت: این دستهبندی برای نخستینبار و بر اساس شاخصهای آماری از جمله تعداد دنبالکنندگان و میزان بازدید محتوا انجام شده و با دستهبندیهای خود پلتفرم آپارات که استریمرها را در گروههای الماس، طلا و نقره قرار میدهد، متفاوت است. در این گونهشناسی، استریمرها در شش گروه «ستاره»، «حرفهای»، «کارخانه محتوا»، «نوظهور»، «پرتعامل» و «تازهوارد» قرار گرفتهاند. این نامگذاری از سوی بنیاد انجام شده و با توجه به پویایی و تغییرات مستمر جامعه استریمرها، ممکن است در آینده متناسب با تحولات این حوزه تغییر کند.
شریفی درباره ویژگی گروههای مختلف توضیح داد: استریمرهای گروه ستاره، پرمخاطبترین و فعالترین افراد این جامعه هستند که بیش از ۱۰۰ هزار دنبالکننده دارند و میزان بازدید محتوای آنها نیز در مقایسه با سایر گروهها بالاتر است. استریمرهای حرفهای نیز بیش از دهها هزار دنبالکننده دارند و سایر گروهها بر اساس ترکیبی از شاخصهای تعداد دنبالکننده، بازدید و میزان تولید محتوا از یکدیگر تفکیک شدهاند.
او با اشاره به تمرکز بالای بازدیدها در میان تعداد محدودی از استریمرها اظهار کرد: یکی از یافتههای قابل توجه این پژوهش آن است که بیش از ۸۷ درصد بازدیدهای ثبتشده، متعلق به یک درصد از استریمرهاست. این گروه حدود ۷۴ کانال را شامل میشود.
شریفی افزود: در مقابل، حدود ۹۰ درصد استریمرها در گروههای تازهوارد و کممخاطب قرار میگیرند و سهم بسیار اندکی از بازدیدهای کلی را به خود اختصاص میدهند. این موضوع نشان میدهد که توزیع مخاطب و بازدید در میان استریمرهای ایرانی یکسان نیست و بخش عمده توجه مخاطبان به تعداد محدودی از کانالها اختصاص دارد.
از کدام ژانرها بیشتر استقبال میشود؟
او با اشاره به نتایج مربوط به سلیقه محتوایی استریمرها و مخاطبان آنها گفت: یکی از یافتههای این پژوهش، استقبال بیشتر از ویدیوهای چالشی در مقایسه با ویدیوهایی است که صرفا به نمایش روند عادی بازی یا گیمپلی اختصاص دارند. همچنین ژانرهای جهانباز، ساختوساز، اکشن - ماجراجویی و استراتژی از جمله ژانرهای مورد توجه استریمرها و مخاطبان آنها هستند.
او ادامه داد: در بررسی الگوهای سلیقهای مخاطبان، بهویژه در میان نوجوانان و نسل Z، نتایجی به دست آمده که با برخی تصورهای عمومی درباره علایق این گروه سنی تفاوت دارد. برای مثال، برخلاف تصور رایج، بازیهای اکشن لزوما در صدر علایق مخاطبان قرار ندارند و بازیهای جهانباز و ویدیوهای چالشی نیز جایگاه قابل توجهی در میان محتوای مورد استقبال دارند.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به وضعیت استریمرهای تازهکار اظهار کرد: حدود ۶۲ درصد استریمرهای شناساییشده در این پژوهش در گروه تازهکار قرار میگیرند. ماینکرفت نیز یکی از بازیهای اصلی برای ورود این افراد به عرصه استریمینگ است. همچنین حجم ویدیوهای تولیدشده درباره ماینکرفت، پس از روبلاکس، در میان بازیهای مورد بررسی قابل توجه است.
سهم کمرنگ بازیهای ایرانی
شریفی در ادامه به وضعیت بازیهای ایرانی در این دادهنما اشاره کرد و گفت: در میان بازیهای بومی، «پسرخوانده» از جمله بازیهایی است که بهتازگی و بهویژه پس از سال ۱۴۰۳ مورد توجه استریمرها قرار گرفته و توانسته در این فضا جایگاه پیدا کند.
او با اشاره به روند ورود استریمرها به پلتفرم آپارات گیم افزود: بیشترین نرخ ثبتنام و ورود استریمرها در این پلتفرم به سال ۱۴۰۲ مربوط میشود و پس از آن، سال ۱۴۰۱ در رتبه بعدی قرار دارد. نخستین استریمرها نیز حدود سال ۱۳۹۴ فعالیت خود را در آپارات آغاز کردند، اما تعداد آنها در آن زمان بسیار محدود بود و روند افزایش فعالیتها در سالهای اخیر شتاب بیشتری گرفته است.
پسرها در صدر استریم کردن
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره اطلاعات جمعیتشناختی استریمرها نیز گفت: در حال حاضر داده دقیقی درباره سن استریمرها در اختیار نداریم. تشخیص جنسیت نیز به دلیل محدودیتهایی که در شناسایی افراد از طریق نام کانالها وجود دارد، با دشواری همراه است؛ با این حال، برآوردهای اولیه نشان میدهد که استریمرهای پسر و نوجوانان پسر در این جامعه آماری سهم بیشتری دارند.
او با اشاره به تفاوت الگوی فعالیت استریمرهای پرمخاطب با سایر گروهها اظهار کرد: برخلاف تصور عمومی، پخش زنده در میان استریمرهای ستاره و پرمخاطب چندان مورد توجه نیست و این افراد بیشتر ویدیوهای از پیش ضبطشده منتشر میکنند. در مقابل، پخش زنده و اجرای همزمان بازی بیشتر در میان استریمرهای گروههای میانی رواج دارد.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ادامه درباره موضوعات مورد توجه در محتوای استریمینگ گفت: بازیها و محتواهایی که در آنها عنصر چالش، ترس و وحشت پررنگتر است، بیشتر مورد توجه قرار میگیرند. پس از آن، تریلر بازیها و تحلیل و گفتوگو درباره آنها نیز از موضوعات مورد علاقه مخاطبان است. برای نمونه، تریلرهای بازی جیتیاِی ۶ و صحبت و تحلیل درباره این بازی بازخورد قابل توجهی داشته است. در مقابل، ویدیوهای آموزشی در صدر موضوعات مورد علاقه مخاطبان قرار ندارند.
ماینکرفت و روبلاکس محبوب ایرانیها
شریفی با اشاره به وضعیت استریمرهای محبوب ایرانی گفت: ۱۰ استریمر محبوب ایرانی عمدتا در زمینه بازیهای ماینکرفت و روبلاکس فعالیت میکنند و بخش قابل توجهی از محتوای آنها به این دو بازی اختصاص دارد. همچنین بیشترین تعداد دنبالکننده در میان استریمرهای شناساییشده متعلق به یک استریمر مرد است که عمده فعالیت او بر بازی ماینکرفت متمرکز است.
او با تاکید بر اهمیت رصد مستمر دادهها برای سیاستگذاری فرهنگی بیان کرد: اطلاعات بهدستآمده میتواند به سیاستگذاران کمک کند تا میزان اثرگذاری برنامههای حمایتی را ارزیابی کنند، حوزههایی را که از حمایت کافی برخوردار نبودهاند شناسایی کنند و برای رفع خلأهای موجود تصمیم بگیرند. همچنین دادههای مربوط به میزان استقبال از بازیهای مختلف میتواند تصویر دقیقتری از سلیقه مخاطبان و فاصله احتمالی آن با تصورهای رایج درباره ذائقه نوجوانان ارائه دهد.
در ادامه این برنامه، محمدعلی امینی - مدیرعامل مرکز تحلیل داده نمافر - که در گردآوری این آمار در کنار بنیاد ملی بازیای رایانهی بوده است نیز، با اشاره به تفاوت مطالعات پیمایشی با رصد دادهمحور فعالیت استریمرها اظهار کرد: پیمایشها معمولا با تأخیر انجام میشوند و بر اساس روشهای آماری و نمونهگیری، برای مثال از میان هزار یا دو هزار نفر، اطلاعاتی درباره کل جامعه جمعآوری و گزارشهایی بر مبنای آن ارائه میشود؛ اما در این پژوهش تلاش کردیم اطلاعات مربوط به فعالیت استریمرها را به شکل مستمر و با اتکا به دادههای واقعی گردآوری کنیم.
او با اشاره به آغاز فرایند رصد استریمرها از ۱۱ تیرماه امسال افزود: این رصد از آن تاریخ آغاز شد و هر نیم ساعت یکبار، اطلاعات مربوط به استریمرهایی که بهصورت آنلاین فعالیت میکردند، دریافت و ثبت شد. اطلاعات این حوزه بهصورت مستمر و در بازههای ۲۴ ساعته نیز دریافت شده و دادههای مفصلی از فعالیت استریمرها در اختیار مجموعه قرار گرفته است.
امینی در ادامه با اشاره به ظرفیتهای این حوزه برای صنعت بازیهای ویدیویی و ضرورت توجه به آن، گفت: متأسفانه در کنار ظرفیتهایی که این فضا میتواند در اختیار صنعت بازی قرار دهد، با تهدیدها و چالشهایی نیز مواجه هستیم که باید مورد توجه قرار گیرند و چنین مطالعه آماری در این زمینه کمک کننده خواهد بود.
انتهای پیام