به گزارش ایسنا، جهان امروز، میدان نبرد روایتها در قاب رسانههای تعاملی است؛ رسانههای نوظهوری که دیگر صرفا ابزار سرگرمی و پر کردن اوقات فراغت نیستند، بلکه در جایگاه یک «هنر - صنعت - رسانه»، به جدیترین کارخانههای الگودهی به نسل جدید تبدیل شدهاند. در این میان، بازیهای ویدئویی به دلیل ساختارشان، سهم عمدهای در قهرمانسازی برای ذهن مخاطب کودک و نوجوان دارند. انحصار تولیدات غربی و هجمه نرم رسانههای بینالمللی سبب شده تا گیمر ایرانی، اسطورهها و مبارزان بومی خود را کمتر از قهرمانهای وارداتی بشناسد.
در دوازدهمین شماره از پرونده ویژه «کودک ایرانی با کدام قهرمانان بزرگ میشود؟»، به سراغ فرزانه شریفی - معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای و عضو هیئت علمی دانشگاه بینالمللی سوره - رفتهایم تا او خلاءها و راهکارهای حاکمیتی و ساختاری این حوزه را بررسی کند. شریفی در این گفتوگو با آسیبشناسی رفتارهای مقطعی در مدیریت فرهنگی، بر ضرورت توسعه «فرنچایزهای پایدار بومی» تاکید میکند و از پایان عصر تصمیمگیریهای جزیرهای در اقتصاد خلاق از طریق همگرایی بنیاد ملی بازیها و بنیاد پویانمایی خبر میدهد.
بیشتر بخوانید:

خلاء جدی در تولید «فرنچایزهای بومی»
فرزانه شریفی در گفتوگو با ایسنا، با آسیبشناسی یکی از خلاءهای جدی زیستبوم بازیهای ویدئویی در کشور، اظهار کرد: یکی از نقاط کلیدی که باید بر آن سرمایهگذاری جدی انجام دهیم، تولید «فرنچایزها» (مجموعه آثار هنری پیرامون یک موضوع) و خلق هویتهای بومی مبتنی بر فرهنگ غنی ایرانی است. متاسفانه ما هنوز به نقطه تولید فرنچایزهای پایدار بومی نرسیدهایم. در کنار تربیت نسل جدید نیروی انسانی، باید نگاه توسعه فرنچایز از محصولات و روایتهای بومی را تقویت کنیم؛ هرچند که مسئولیت این خلاء به تنهایی متوجه بخش علمی یا صنعتی نیست. ما نیز در مقام حاکمیت و نهاد متولی، باید در سیاستهای حمایتی، سرمایهگذاریها و ایجاد زیرساختهای آموزشی خود، نگاه به تولید روایتهای بومی و فرهنگ داخلی را توسعه دهیم و پایدار کنیم تا زمینه برای خلق قهرمانان و هویتهای بومی منطبق با ذائقه مخاطب ایرانی فراهم شود.
پایان عصر جزیرهای در مدیریت اقتصاد خلاق
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ادامه با تایید چالش سلطه قهرمانان وارداتی بر ذهن مخاطب کودک و نوجوان ایرانی، به تحلیل راهکارهای حاکمیتی برای حل این مسئله پرداخت و گفت: خوشبختانه در دوره مدیریتی جدید، ارتباط و همگرایی بسیار تنگاتنگی میان بنیاد پویانمایی و بنیاد ملی بازیهای رایانهای شکل گرفته است. این رویکرد تعاملی، پایانبخش نگاههای جزیرهای و تصمیمگیری در خلاء حاکمیتی است و نقشی کلیدی در نزدیکتر کردن دو صنعت انیمیشن و بازیهای ویدئویی در کشور ایفا میکند.
شریفی با اشاره به الگوهای موفق بینالمللی در زمینه تداوم حیات محصولات فرهنگی از طریق توسعه فرارسانهای، تصریح کرد: چرخه انتقال فرنچایز از بازی به انیمیشن یا سینما و بالعکس نظیر نمونههای موفقی چون مجموعه Last of Us در دنیا، مدلی کاملا حلشده برای استمرار حیات کاراکترها و محصولات فرهنگی است. سیاستگذاری ما نیز در این دوره دقیقا بر همین مبنا استوار شده است؛ به طوری که رویدادهای پیش رو در سال جاری و سال آینده، به صورت کاملا مشترک و با تمرکز بر جذب سرمایهگذاریهای همافزا برای هر دو صنعت طراحی و برنامهریزی شدهاند تا بال تولید محصولات بومی در هر دو بخش تقویت شود.
شناخت از «نینجا» بیشتر از «رئیسعلی دلواری» است
او با آسیبشناسی ساختار سرمایهگذاری در تولید بازیهای هویتمحور ایرانی، تصریح کرد: یکی از اهداف اصلی ما این است که تولید محصولات بومی و ملی از انحصار سرمایهگذاریهای دولتی یا بخشهای نظامی خارج شود؛ چرا که در حال حاضر، بازیهایی با کاراکترهای فرهنگی و بومی عمدتا با اتکای مستقیم به بودجههای حاکمیتی ساخته میشوند. در نقطه مقابل، بخش خصوصی به دلیل اقتضائات بازار و ذائقهسازیهای صورتگرفته، تمایل بیشتری به خلق قهرمانان غیرملی نشان میدهد؛ به طوری که مخاطب امروز ممکن است کاراکتری مثل «نینجا» را کاملا بشناسد، اما شناخت دقیقی از اسطورههای ملی و مبارزانی نظیر «رئیسعلی دلواری» نداشته باشد.
حمایتهای مقطعی فایدهای ندارد
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای راهحل عبور از این چالش را در پایداری حمایتهای حاکمیتی دانست و تاکید کرد: چالش بزرگ ما، رفتارهای مقطعی است؛ در برههای یک کاراکتر بومی تقویت میشود، سپس آن را رها میکنیم، یا در مواردی بخش خصوصی با هزینه شخصی اثری ملی تولید کرده و به نشر بینالمللی میرساند اما با بیمهری و عدم اقبال حاکمیت مواجه میشود. اگر حمایتها، سرمایهگذاریها و نگاههای نظارتی به صورت مستمر، همسو و پایدار اعمال شوند، قطعا به خروجیهای ملموس و نتیجهبخشتری در حوزه هویتسازی فرهنگی دست خواهیم یافت.
شریفی همچنین در پاسخ به پرسشی درباره ظرفیتهای این صنعت در عرصه دیپلماسی فرهنگی و امکان الگوبرداری از مدلهای موفقی چون کره جنوبی، توضیح داد: برای دستیابی به یک دیپلماسی فرهنگی مطلوب و اثرگذار، نیازمند نگاهی پختهتر و فراتر از کلیشههای سنتی هستیم. ما صرفا نمیتوانیم با تکیه صِرف بر داشتههای تاریخی نظیر شاهنامه یا قصههای اساطیری بدون بازآفرینی خلاقانه، نیاز مخاطب امروز را برطرف کنیم؛ بلکه هنر مدیریت فرهنگی در این است که بتواند این مضامین عمیق هویتساز را در ساختاری مدرن، جذاب و منطبق بر استانداردهای بینالمللی بازتولید کند تا توان رقابت و نفوذ نرم در بازارهای جهانی را داشته باشد.
در قالب بازی میگویند ما «بربر» هستیم
عضو هیات علمی دانشگاه بینالمللی سوره همچنین به محتوای کتاب تالیفی خود با موضوع دیپلماسی بازیهای دیجیتال اشاره کرد و گفت: این اثر بر خلاف تصور رایج، به مدلهای صادرات فرهنگی مشابه الگویی که در کره جنوبی و پدیده «کیپاپ» شاهد هستیم، نمیپردازد؛ بلکه تمرکز اصلی آن بر تحلیل انتقادی پدیده «بازنمایی و انعکاس شرق، خاورمیانه، اسلام و مذهب تشیع» در قاب بازیهای غیربومی و غربی است.
شریفی با آسیبشناسی رسوخ نرم کلانروایتهای غربی در ذهن مخاطبان منطقه، اظهار کرد: در این پژوهش به واکاوی بازیهایی پرداختهایم که سالهاست تولید میشوند و بالاترین آمارهای فروش جهانی را به خود اختصاص میدهند و همواره در میان پنج یا ۱۰ بازی پرمخاطب سال قرار دارند. این محصولات با بهرهگیری از قدرت بازی به عنوان یک رسانه تعاملی، به شکلی کاملا نرم، نگاهی فرادستی و پسااستعمارگری را به نوجوان خاورمیانهای، افغانستانی یا عرب تحمیل میکنند. این جریان رسانهای تلاش میکند فرهنگ شرق را در تقابل با تمدن، فرودست و بربر نشان دهد تا جایی که گیمر خاورمیانهای را در برابر ایدئولوژی و اصالت هویتی خود قرار داده و فرهنگ غربی را به عنوان مربی و الگوی برتر بپذیرد.
تجربه موفق هم کم نبود اما یک دست صدا ندارد
او با تاکید بر اینکه جبهه فرهنگی کشور برای عقب راندن نگاه فرادستی غربی راه طولانی در پیش دارد، اظهار کرد: در کنار تمامی اسطورهزداییهای رسانهای غرب، ما در سالهای گذشته تجربیات بسیار موفقی نیز داشتهایم؛ به عنوان نمونه بازی بومی «بیستون» اثری درخشان بود که توانست با اتکا به یک فرآیند تحقیق و توسعه (R&D) عمیق و اصولی، فرهنگ اسطورهای ایران را به بازارهای جهانی صادر کند و موفقیت چشمگیری به دست آورد. با این حال، برای استمرار این موفقیتها باید توجه داشت که همواره یک دست صدا ندارد و نیازمند یک عزم ملی و صنفی هستیم.

سه ضلع مهم بازیهای ویدیویی
این پژوهشگر علوم ارتباطات در پاسخ به پرسشی مبنی بر اینکه نگاه حاکمیت و بنیاد به بازی بیشتر معطوف به یک «صنعت سرگرمی» است یا یک «رسانه فرهنگی»، تاکید کرد: بازی ویدئویی یک پدیده چندبعدی است. این محصول در ذات و ماهیتِ تفکیکناپذیر خود، همزمان یک «صنعت»، یک «رسانه» و یک «هنر» است. این ویژگیها جزو ذات اصیل بازی هستند و محال است بتوان رونق اقتصادی و صنعتی آن را از بار معنایی و ساختار رسانهایاش جدا کرد. نگاه سیاستگذارانه بنیاد بر این اصل استوار است که نمیتوان یکی از این ابعاد سهگانه را به بهای کمرنگ کردن یا غفلت از ابعاد دیگر برجسته کرد؛ بلکه پیشرفت پایدار این زیستبوم، در گرو نگاه متوازن به تمام ظرفیتهای اقتصادی، تجاری، هنری و هویتساز آن است.
او با تاکید بر تغییر رویکرد حاکمیت نسبت به جایگاه بازیهای ویدئویی در سالهای اخیر، اظهار کرد: خوشبختانه در چند سال گذشته نگاه حاکمیت به این سمت هدایت شده است که بازی را نه صرفا به عنوان یک ابزار سرگرمی، بلکه به عنوان بستری کلیدی برای تقویت فرهنگ، روایتگری و بازآفرینی اسطورههای ملی نگاه کند. هر مقولهای که پای فرهنگ را وسط بکشد، نیازمند حوصلۀ زیاد و استمرار در حمایتهای دولتی است. هدف ما در نظام مدیریت فرهنگی نباید صرفا برگزاری رویدادها، نگارش اساسنامهها یا طراحی ساختارهای صوری باشد؛ بلکه پایداری در اجرا، شرط اصلی موفقیت است.
کارهای خوب را باید ادامه دهیم
شریفی با ذکر نمونهای از اقدامات ساختاری بنیاد در حوزه صیانت فرهنگی به ایسنا گفت: نظام ردهبندی سنی بازیهای ویدئویی در ایران (اسرا) که بر اساس الگوهای بومیسازیشده نظامهای پیشرفته جهانی طراحی شد، اگر در همان سالهای نخست رها میشد، هرگز به نقطه اثرگذاری امروز نمیرسید. این نظام در تمامی ادوار مدیریتی بنیاد رها نشد، پیوسته در رسانهها بازتاب یافت و نسلهای جدید خانوادهها با آن آشنا شدند؛ به طوری که امروز این استاندارد فرهنگی در استورهای دیجیتال داخلی کاملا پذیرفته و الزامی شده است. در همین راستا، در سالهای اخیر نگاه وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی هم به مقوله فرهنگ در بازیها بسیار قابل توجه بوده است و آثاری که با بهرهگیری از ادبیات و اسطورههای بومی ساخته شدهاند، به شدت مورد اقبال و حمایت حاکمیت قرار گرفتهاند.
او با نگاهی آسیبشناسانه به ساختار مدیریتی حوزه صنایع خلاق، خاطرنشان کرد: به عنوان پژوهشگری که تمام دوران فعالیت حرفهای خود را متمرکز بر مطالعات بازیهای دیجیتال کرده است، معتقدم چرخه این صنعت در کشور ما همچنان بسیار جوان و نوپاست و اصلا با صنایع قدیمی و پایداری چون سینما یا کتاب قابل مقایسه نیست. به همین دلیل، برطرف شدن شکافها و اصطلاحا باگهای این زیستبوم، نیازمند پایداری در ریلگذاریِ درست است.
اقدامات تقابلی در برابر فرهنگ وارداتی
او در پایان از انتشار یک اثر پژوهشی جدید خبر داد و گفت: به زودی بنیاد ملی بازیهای رایانهای کتاب جدیدی را روانه بازار نشر خواهد کرد که یک اثر ترجمهای است. این کتاب با اتکا به یک نگاه کاملا انتقادی، جایگاه بازیهای دیجیتال را در مناسبات میان پسااستعمارگری و دنیای معاصر واکاوی میکند. ما معتقدیم برای صیانت از ذائقه فرهنگی نوجوانان و جوانان ایرانی در برابر این کلانروایتهای هدفمند، به تالیفات، بومیسازیها و پژوهشهای کاربردی بسیار بیشتری در این حوزه نیازمندیم تا بتوانیم زیرساختهای فکری لازم را برای جبهه تولید داخلی فراهم کنیم.
انتهای پیام

