احسان جازم در گفتوگوی تفصیلی با ایسنا، درباره ساختار حمایتی «همگرا» در بنیاد ملی بازیهای رایانهای، توضیح داد: ساختار «همگرا» ابتدا از سال ۹۷ با نام دیگری شروع به کار کرد، اما به شکل جدی از سال ۱۳۹۹ فعالیت خود را آغاز کرد و سال ۱۴۰۰ تمام حمایتهای اجرایی آن برقرار شد. این روند سال ۱۴۰۱ هم ادامه داشت و پس از آن با دو سال وقفه مواجه شدیم و در نهایت اکنون ساختار «همگرا» بهویژه در زمینه ارزیابیها، مورد بازطراحی قرار گرفت و از امروز به بعد «همگرا» با قالبی جدید کار میکند.
او با بیان اینکه طی دو سال وقفه در ساختار «همگرا» حمایتها از حالت نقدی فاصله گرفته بود، ادامه داد: بیشتر مباحث غیرنقدی مانند شبکهسازی، مشاوره، راهبری و... در آن دو سال فعال بود.
جازم با تاکید بر اینکه ساختار «همگرا» ترکیبی از حمایتهای مادی و معنوی را شامل شود، اظهار کرد: ساختار «همگرا» پس از نیازسنجی در صنعت بازیسازی کشور شکل گرفت ولی نکته مهم این است که نیاز بازیساز طی سالهای قبل تغییر کرده و الان نیاز است که مجددا صحبتهای این گروه را بشنویم و بر اساس همین امر حمایت خود را ارائه دهیم.
ساختار «همگرا» چگونه به صنعت بازیهای دیجیتال کمک میکند؟
او با بیان اینکه «همگرا» اکنون یک ساختار حمایتی صرف نیست بلکه همه بخشهای فعال در حوزه گیم در آن عضو میشوند، گفت: از بازیساز انفردای گرفته تا یک نهاد بزرگ یا یک سرمایهگذار در ساختار تعریف شدهاند. از این پس «همگرا» ساختاری بزرگ خواهد بود که اهالی فعال در زیستبوم و صنعت بازیهای دیجیتال بتوانند بدون دخالت بنیاد بازیهای رایانهای، با یکدیگر ارتباط بگیرند و نیازهایی که دارند را از هم تقاضا کنند. این ساختار بزرگ میتواند حمایت مادی، معنوی، طرح مسائل مختلف، شبکهسازی و ... را شامل شود. با این شیوه، نیاز گروههای مختلف به درستی پاسخ داده میشود.
معاون حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای به ذکر مثالی پرداخت و گفت: گاهی در مواردی یک سازمان به دنبال ساخت یک بازی خاص بوده است، اما به بازیساز، سرمایهگذار بیرونی، ایده و... دسترسی نداشته و نتوانسته مجموع این عوامل را کنار هم قرار دهد. اما با شکلگیری ساختار «همگرا» همه این موارد کنار یکدیگر دیده شدند و به نحوی کمک شد تا این زنجیرۀ نیاز به یکدیگر متصل شوند. بازیسازان، سرمایهگذاران، سازمانها و... با عضویت در این ساختار میتوانند به راحتی با یکدیگر ارتباط برقرار کنند.
او توضیح داد: روند به این صورت است که به محض ثبت درخواست در ساختار همگرا، همه اعضا میتوانند آن را ببینند و موارد خیلی شفاف مشخص میشود؛ بازیساز پروپوزال خود را ارائه میدهد، ارزیابیها بر اساس داده و بدون دخالت افراد صورت میگیرد و بر همین اساس امتیازبندی انجام میشود. فرد با گسترش فعالیت خود امتیازهای بیشتری کسب میکند و عملکردش مشخص میشود. این روند سبب میشود افراد مختلف که در ساختار حضور دارند پرونده کاملی از سایر اعضا مشاهده کنند و در نهایت برای ادامه همکاری راحتتر بتوانند اعتماد کنند زیرا عملکرد هر فرد، شفاف مشخص است. ساختار «همگرا» کنترل پروژه، راهبری و تضمین اجرایی اقدامات را انجام میدهد.
بنیاد به فکر درآمدزایی شخصی نیست
جازم با بیان اینکه «همگرا» ساختاری واسط و تسهیلگر است که به دنبال کسب منفعت برای بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیست، اظهار کرد: بر این اساس در ساختار «همگرا» طرفین به یکدیگر متصل میشوند اما برای ایجاد حس اطمینان، همه چیز از سمت ما اعلام میشود و بعد از طرفین آن به دنبال رفع نیاز خود از طریق ساختار و سامانه میروند.
او در پاسخ به این پرسش که آیا بنیاد ملی بازیهای رایانهای به فکر درآمدزایی با هدف افزایش حمایت از بازیسازان است یا خیر؟ توضیح داد: به این موضوع هم فکر کردیم، اما شرایط به گونهای نیست که تمام تمرکز خود را برای این کار بگذاریم. دیدگاه اصلی ما از ایجاد «همگرا» این بود که چرخهای برای صنعت ایجاد شود که افراد به مرور به درآمدزایی برسند و از یک جایی به بعد اصلا نیازی به ساختار حمایتی هم نداشته باشند. ولی ما هم به درآمدزایی از «همگرا» فکر کردهایم تا این درآمد مجددا وارد چرخه حمایتیِ خودش شود. اگر پولی در این مسیر به دست آید به بنیاد نمیرسد بلکه در همان مسیر حمایتی هزینه میشود.
او در ادامه با بیان اینکه تا مدتی قبل تنها بازیسازان در ساختار «همگرا» حضور داشتند، اظهار کرد: اما به مرور سایر اهالی این زیستبوم اعم از بازیکنان، ناشران، پژوهشگران، سرمایهگذاران و... به این ساختار اضافه شدند.
تغییر شاخصهای ارزیابی متناسب با نیاز روز
معاون حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره تغییرات دیگر ساختار «همگرا» ادامه داد: بخش دیگری که تغییر کرد، ارزیابیها بود. پیش از این کارگروهی متشکل از متخصصان فنی، هنری و... برای ارزیابی داشتیم که آنها کار ارزیابی گروه یا بازی را انجام میدادند، اما اکنون شاخصهایی تعریف کردیم که بسته به نیازِ هر فصل بهروزرسانی میشوند. این راهبری از آن جهت انتخاب شد که بهروز باشیم و امتیازی که میدهیم نیز قابل پذیرش باشد. این سیستم محاسبهگر دارد تا فرد بداند در صورت انجام چه کاری، چه امتیازی دریافت خواهد کرد. این کار کمک میکند تا فرد به مرور تجربهها و تصمیمگیریهای موفق را ببیند و سعی کند به سمت پیشرفت حرکت کند. ساختار جدید «همگرا» علاوه بر خدماتی که ذکر کردم، در شبکهسازی و راهبری هم تغییر شیوه داده است. اکنون امر تجربهنگاری در این ساختار اهمیت بالایی دارد.
او با بیان اینکه حمایت و ایجاد امید و انگیزه برای بازیسازان از اولویتهای مهم ساختار «همگرا» است، اظهار کرد: تا حدی هم در این زمینه موفق بودیم. پویش «همهبازی» پس از جنگ ۱۲ روزه یکی از نمونههای شگل گرفتن انگیزه در بازیسازان بود و ما هم حمایت خود را نشان دادیم.
تغییر نگاه حاکمیت به بازیها
جازم پویش «همهبازی» را عاملی برای شناخته شدن صنعت بازیهای دیجیتال ایران دانست و بیان کرد: به دنبال این پویش دولت و حاکمیت به شناخت بهتری از این صنعت رسیدند. اکنون که عنوان «همگرا» را برای این ساختار انتخاب کردیم باید سعی کنیم میان نهادهای مختلف از وزارت ارتباطات گرفته تا معاوت علمی و فناوری ریاست جمهوری و... در این حوزه همافزایی و همگرایی ایجاد کنیم. در این بین شاخصها و توقعات مدنظر خود را نیز مطرح کرده و به مشورت گذاشتیم تا به شکل ملموس بدانیم توقع اهالی این زیستبوم چیست. در حال حاضر علاوه بر حمایتهای مالی و برقراری تسهیلات، موضوعات مرتبط با بازاریابی، دور زدن تحریمها و... نیز اهمیت دارد که برای هر کدام به دنبال پیدا کردن یک راهکار منطقی و ماندگار هستیم.
بیشتر بخوانید:
بازیهای دیجیتال مصداق لَهو و لَعب نیستند /حاکمیت زبان بازیسازی را یاد بگیرد
سرمایهگذار چگونه جذب ساختار میشود؟
او در بخش دیگری از صحبتهای خود درباره شیوه تعامل با سرمایهگذاران مستقل در ساختار «همگرا»، توضیح داد: هر فردی اعم از سرمایهگذار و ... با ورود به «همگرا» با شاخصهای مخصوص به بخش خود مورد ارزیابی عمومی و تخصصی قرار میگیرد تا نقاط ضعف و قوت او را شناسایی کنیم و با در نظر گرفتن این موضوع و بر اساس تجربههای قبلی به او پیشنهادات مشخصی در راستای بهبود عملکرد میدهیم.
جازم ادامه داد: اعضای حاضر در ساختار «همگرا» بر اساس عملکرد خود امتیازی کسب کرده و رتبهبندی میشوند و مدال میگیرند و این امتیاز برای همه اعضا قابل مشاهده است تا بتوانند با یکدیگر همکاری کنند. از طرفی حتی خود ما اقدام به تیمسازی از میان کسانی میکنیم که به شکل فردی عضو ساختار شدند. این کار سبب میشود تا علاوه بر گروه یا شرکت، فعالیت خودِ فرد هم به شکل مجزا دیده شود.
او در پاسخ به این پرسش که ساختار «همگرا» به چه شکل میتواند سرمایهگذاران را قانع به حضور در این ساختار و یا حتی در حوزه بازیسازی سرمایهگذاریهای کلان کند؟ توضیح داد: تعریف ماجراهای موفقی که از مسیر «همگرا» گذر کردند، یکی از شیوههای ترغیبی است که با نهادها، صندوقها و بازیسازان پیش بردیم. اینکه فعلا در سکوت کار میکنیم هم به این دلیل است که در حال فراهم کردن مقدمات اقدامات آگاهیبخشی و اطلاعرسانی خود هستیم. در حال حاضر ساختار برای ثبتنام فراهم است اما هنوز رونمایی رسمی اقدامات تازه خود را انجام ندادیم و درصدد هستیم تا پس از رونمایی، شروع به اطلاعرسانیهای بیشتر در شبکههای اجتماعی، رسانهها، کنفرانسهای بینالمللی و... کنیم. از این طریق آدمها به سمت ساختار «همگرا» جذب میشوند.
جازم به ذکر مثالی در این زمینه پرداخت و گفت: سرمایهگذار پس از عقد قراردادهای حقوقی، با اعلام سرمایهای که قصد دارد هزینه کند، پیشنهاداتی از سوی ما دریافت میکند. او را آگاه میکنیم که شرایط چگونه است و باتوجه به توقعاتی که او دارد چگونه و با چه راهبری و گروهی میتواند به سود برسد. در شروع کار به سرمایهگذار نمیگوییم فلان مبلغ را پرداخت کن؛ بلکه با فازبندی اقدامات برای بازیساز، تعیین میکنیم که اگر کارها بر اساس برنامه پیش رفت، آن وقت مرحله به مرحله پرداخت هم صورت گیرد. اگر هم پروژه به نحوی که برنامهریزی شده بود پیش نرفت، مشخص میشود که باید تغییری در نوع عملکرد به وجود آید. در ساختار «همگرا» در کنار ارائه هر خدمتی، مشاوره هم انجام میشود. تا حد امکان تلاشمان این است جلوی ضرر هر دو طرف در این زیستبوم را بگیریم.
بالاخره نهادها قانع شدند بازی نفوذ زیادی بین بچهها دارد
او درباره روند اقناعسازی نهادها و وزارتخانههای مختلف درخصوص سرمایهگذاری برای بازیهای دیجیتال، توضیح داد: اتفاقی که در پویش «همهبازی» رخ داد به همین امر کمک کرد و اصلا هدفش همین اقناعسازی بود و دستگاهها تا حدی متوجه اهمیت این حوزه در شرایط فعلی شدند. پویش «همهبازی» در خلال جنگ ۱۲ روزه ایجاد شد که ۴۱ بازی به آن پیوستند و هرکدام به هر نحوی یک خدمت به کاربران ارائه کردند. نکته مهم این است که ۱۳ میلیون نفر کاربر فعال این بازیها بودند و این عدد قابل توجه است. ارگانها و نهادها متوجه شدند که میتوانند از طریق یک بازی پیامها و محتواهای مدنظر خود را انتقال دهند و حتی تا این حد جذب مخاطب داشته باشند. بازی این روزها یک رسانه تعاملی است که نفوذ زیادی میان بچهها و خانوادههایشان دارد و پیام را مستقیما به کاربر خود انتقال میدهد.
جازم ادامه داد: سرمایهگذاران به مرور با جنبههای دیگر صنعت بازیسازی هم آشنا شده و متوجه اهمیت یک رسانه با حدود ۳۰ میلیون کاربر فعال در ردههای سنی مختلف میشوند؛ کسانی که تقریباً نصف ایران را شامل میشود.
بیشتر بخوانید:
او درباره سیاستهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی برای حمایت از ساختار «همگرا» نیز بیان کرد: بودجه مجزا برای ساختار «همگرا» در نظر گرفته شده است که نسبت به سالهای گذشته افزایش قابل توجهی یافته است؛ امید داریم که بخشی از این بودجه در سال ۱۴۰۴ قابل دریافت باشد اما برنامهمان این است که از منابع بخش خصوصی استفاده کنیم.
نمیخواهیم صرفا حرفهای قشنگ بزنیم
معاون حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای با تاکید بر اینکه ساختار «همگرا» خانه بازیسازان است، گفت: سعی میکنیم این دیدگاه فراتر از یک جمله یا یک وعده باشد و بازیساز به درستی این حرف را لمس کند.
جازم با بیان اینکه روند اتفاقات و شیوه حمایتهای ساختار «همگرا» بررسی میشود، ادامه داد: در نهایت یک کارنامه صادر میشود تا عملکرد یک ساله مشخص شود و بر اساس همان کارنامه مشاهده میکنیم که در کدام بخشها به درستی حمایت کردیم، کدام بخش نیاز به تقویت بیشتر دارد و... . این کار سبب میشود به دادههای آماری درستی دست پیدا کنیم تا یک ایده خوب با یک شیوه اجرای نادرست از دست نرود.
او با اشاره به اینکه در حال حاضر ۵۸۳ کاربر در ساختار «همگرا» حضور دارند، بیان کرد: از این تعداد، بیشتر افراد بازیسازان هستند، اما صندوقها و سرمایهگذاران هم عضو هستند. الان هم قصد نداریم صرفا حرفهای قشنگ بزنیم یا اعداد بزرگ اعلام کنیم، بلکه تمرکز کردهایم که بتوانیم ایدههای خود را اجرایی کنیم.
ضرورت آموزش بازیسازان جوان
او با تاکید بر نقش آموزش بازیسازان جوان در استفاده بهینه از حمایتهای ساختار «همگرا»، اظهار کرد: شعار ما این است که «بیایید باهم همگرا شویم» و این شعار تاکید میکند که همه معاونتهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای در آن دخیل هستند و معاونت آموزش هم از این قاعده مستثنی نیست. به مسیرهای آموزشی بازیسازان فکر کردیم و تمام تمرکز ما صرفا بر بخش تولید نیست. یکی از دغدغهها بهویژه برای بخش «سکوی پرش غزال» جشنواره فجر، نحوه ارائه بازیسازان برای اقناع سرمایهگذار بود.
او با بیان اینکه فرمول طلایی برای رسیدن به موفقیت تضمینی وجود ندارد بر سه عامل ایده، اجرا و زمانبندی درست پروژه اشاره کرد و گفت: در این بین باید شیوه کار شفاف باشد و درعین حال بازیساز سلیقه بازار را بشناسد.
حمایتهای ویژه برای بازیسازان مناطق محروم
جازم با اشاره به سیاست وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی مبنی بر تمرکززدایی از مرکز و جمله معروف «ایران فقط تهران نیست»، اظهار کرد: برای اهالی زیست بوم صنعت بازی سازی ساکن در شهرستانها نیز بسته حمایتی مجزا دیده شده است. در ساختار «همگرا» یکی از شاخصهای ارزیابی، بر اساس استانی یا شهری است که فرد در آن ساکن است. بر مبنای اینکه فرد از کدام استان یا شهر است، یک بسته حمایتی مجزا خواهد داشت. در صورتی که فرد از استان محروم در ساختار «همگرا» باشد، بستهای ماورای رتبهای که پیدا کرده است، میگیرد. نمایندگان استانی ما در بنیاد این امر را پیگیری میکنند. در این بخش صرفا به فکر یک ویترین نیستیم بلکه میخواهیم نشان دهیم بازی یک رسانه خیلی جدی و محلی برای درآمدزایی است.
جشنواره بازیها با هیچکدام از جشنوارههای فجر همزمان نمیشود
او درباره برگزاری جشنواره بازیهای رایانهای فجر با تاکید بر اینکه برخلاف سال ۱۴۰۳، امسال این جشنواره با هیچ رویداد دیگری همزمان نخواهد شد و گفت: ابتدا پیشرویدادها برگزار میشود و سپس جشنواره برگزار میشود.
معاون حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره برنامههایی که برای برگزاری یازدهمین جشنواره بازیهای رایانهای فجر درنظر گرفته شده است، توضیح داد: امسال رویداد سرمایهگذاری در ابعاد بزرگتر انجام میشود. همواره سعی کردیم پس از برگزاری رویدادهای مختلف، نکات مثبت را تقویت و نکات منفی را حذف کنیم. یک زمانی کار خود را با «سکوی پرتاب غزال» شروع کردیم و بعد با «سکوی پرش غزال» ادامه دادیم و حالا قرار است با ایجاد تغییراتی، مسیر را بهینه کنیم. در این زمینه مسلماً یک سری پیشرویداد خواهیم داشت که هر کدام معرف بخشی از اقدامات و سیاستهای ما خواهد بود که به منظور شفافسازی و بهینه کردن فرایند شکل میگیرد.
بیشتر بخوانید:
بازی کردن هدر دادن زمان نیست
جازم در ادامه با تاکید بر اینکه بازی یک رسانه جدی است که درآمدزایی در آن وجود دارد، گفت: حتما لازم نیست فرد بازیساز باشد تا به این درآمد برسد و میتواند هر نقش دیگری در این صنعت داشته باشد. این نگاه که با بازی کردن زمان را هدر میدهیم درست نیست. بازی میتواند نقش آموزشی داشته باشد؛ البته شاید محتوای نامناسب هم در بازیها وجود داشته باشد، اما این امر سبب نمیشود آثار مثبت آن را در بعد فرهنگسازی و آموزش از یاد ببریم. از این رو باید تا حدی به ابعاد مثبت آن بپردازیم که موارد منفی اصلا دیده نشود.
وقتی بازی ایرانی با پاسپورت خارجی معرفی میشود!
او در پاسخ به این پرسش که آیا صنعت بازیسازی ایران میتواند در سطح جهانی حرفی برای گفتن داشته باشد یا خیر؟ تاکید کرد: قطعا میتوانیم حرفهایی داشته باشیم، اما به خاطر مسائل مرتبط با تحریمها به آن نمیپردازیم و شرکتهای بازیسازی ایرانی با اسم و عناوین بینالمللی فعال هستند. برخی بازیهای ایرانی حتی در اپلاستور و گوگلپلی، بازیهای برتر هفته هستند ولی کسی نمیداند سازنده این بازی یک ایرانی است چون فرد به خاطر مسائل مربتط با تحریمها، نمیخواهد زحمتی که کشیده از دست برود و میگوید به دنبال دردسر نیستیم؛ بنابراین سعی میکند چراغ خاموش حرکت کند. حتی برخی بازیسازان ایرانی در شرکتهای معتبر بازیسازی جهانی مشغول به کار هستند، اما این موضوع اعلام نمیشود. یکی از اهداف ما در ساختار «همگرا» استفاده از تجربه همین افراد در قالب برگزاری دورهمیهایی دوستانه با بازیسازان جوانتر است.
بیشتر بخوانید:
جازم در پایان بیان کرد: تمام ارکان صنعت گیم مهم است؛ از بازیساز تا بازیکن همه باید در یک زنجیره ارزش مهم دیده شوند. باید آن بازیسازِ حرفهای و قدرتمند هم به نحوی حمایت شود که بازیهای خوب خود را در عرصه بازار داخلی هم عرضه کند.
انتهای پیام
نظرات